Список коммерческих неудач в видеоиграх - List of commercial failures in video games

Список коммерческих неудач в видеоиграх включает любое видео игровое программное обеспечение на любой платформе, а также любые видео игры консоли аппаратного обеспечения, всех времен. Поскольку компания является успешной, подавляющее большинство выпусков программного обеспечения для индустрии видеоигр были коммерчески неудачными . В начале 21 века отраслевые комментаторы сделали следующие общие оценки: 10% опубликованных игр принесли 90% дохода; что около 3% игр для ПК и 15% игр для консолей имеют глобальные продажи более 100 000 единиц в год, причем даже этого уровня недостаточно, чтобы сделать высокобюджетные игры прибыльными; и что около 20% игр приносят прибыль.

Некоторые из этих неудачных событий коренным образом изменили рынок видеоигр с момента его зарождения в конце 1970-х годов. Например, неудача ET способствовала краху видеоигры в 1983 году . Некоторые игры, несмотря на коммерческий провал, хорошо воспринимаются определенными группами игроков и считаются культовыми .

Сбои оборудования видеоигр

Интерактивный мультиплеер 3DO

Интерактивный мультиплеер Goldstar 3DO

Эта «мультимедийная машина», разработанная совместно RJ Mical и командой, стоящей за Amiga , и проданная основателем Electronic Arts Трипом Хокинсом , была выпущена в 1993 году как семейное развлекательное устройство, а не просто игровая консоль. Хотя он поддерживал обширную библиотеку игр, включая множество исключительных сторонних выпусков, отказ снизить его цену на 699,95 долларов США (что эквивалентно 1254 долларам в 2020 году) почти до конца срока службы продукта препятствовал продажам. Успех последующих систем следующего поколения привел к упадку платформы и уходу компании с рынка оборудования. Этот выход также включал продажу The 3DO Company преемника платформы, M2 , своему инвестору Matsushita.

Amstrad GX4000 и Amstrad CPC + линейки

В 1990 году Amstrad попытался выйти на рынок консольных видеоигр с оборудованием, основанным на успешной линейке Amstrad CPC, но также способным играть в игры на картриджах с улучшенной графикой и звуком. Сюда входили компьютеры Amstrad CPC +, включая те же функции, что и существующие CPC, и выделенную консоль GX4000. Однако всего несколько месяцев спустя в Европе была выпущена долгожданная 16-битная консоль Mega Drive , и устаревшая 8-битная технология GX4000 оказалась неконкурентоспособной. Многие из игр являются прямыми портами существующих игр CPC (более дешевых на магнитной ленте или диске) с небольшими графическими улучшениями, если они вообще есть. На картридже было выпущено менее тридцати игр, и неудача GX4000 положила конец участию Amstrad в индустрии видеоигр. Диапазон CPC + оказался немного лучше, так как 8-битные компьютеры были почти вытеснены 16-битными машинами с аналогичной ценой, такими как Amiga , хотя программные хаки теперь делают расширенную графику и звук консоли доступными для пользователей.

Яблочный Бандай Пиппин

Bandai Pippin (Atmark Player) и беспроводной контроллер

Pippin - это игровая консоль, разработанная Apple Computer и произведенная Bandai (ныне Bandai Namco ) в середине 1990-х годов на базе процессора PowerPC 603e и Classic Mac OS . Он показал 4x CD-ROM привод и видео выход , который может подключаться к стандартному телевизионному монитору. Apple намеревалась передать лицензию на технологию третьим лицам; однако только две компании подписались на него, Bandai и Katz Media, в то время как единственной лицензией Pippin для выпуска продукта на рынок была Bandai. К моменту выхода Bandai Pippin ( 1995 год в Японии , 1996 год в США ) на рынке уже доминировали Nintendo 64 и PlayStation . Bandai Pippin также стоил 599 долларов США при запуске, что дороже, чем у конкурентов. Общий объем продаж составил всего около 42 000 единиц.

Atari 5200

Atari 5200 был создан как преемник очень успешного Atari 2600 . Причины плохого приема консоли заключаются в том, что большинство игр были просто улучшенными версиями тех, в которые играли на ее предшественнике, и неудобным дизайном контроллера. Консоль продано всего немногим более миллиона единиц. Когда он был снят с производства, его предшественник продавался еще несколько лет, как и его преемник, Atari 7800 , который продавался более тщательно, чтобы избежать подобного провала. Тем не менее, неудача Atari 5200 ознаменовала начало падения Atari в консольном бизнесе.

Атари Ягуар

Обновленный контроллер, получивший название «ProController», включает дополнительные кнопки действий.

Выпущенная корпорацией Atari в 1993 году, эта 64-разрядная система была более мощной, чем ее современники, Genesis и Super NES (отсюда ее слоган «Делай математику»); однако его продажам мешало отсутствие программного обеспечения и ряд вредных методов ведения бизнеса со стороны высшего руководства Atari. Контроллер широко критиковался за то, что он слишком большой и громоздкий, с ошеломляющим количеством кнопок. Система так и не достигла критической массы на рынке до выпуска PlayStation и Sega Saturn , и без сильного руководства, способствовавшего восстановлению, она потерпела неудачу, и вместе с ней рухнула компания. Роб Бриккен из Topless Robot описал Jaguar как «неудачную систему, охваченную программной засухой, поспешными выпусками и множеством ужасных, ужасных игр».

Atari Lynx

Портативная консоль Lynx

Выпущен в 1989 году в Северной Америке и Европе; позже в Японии, в 1990 году корпорацией Atari , Atari Lynx - это 16-битная портативная игровая консоль, которая стала первой в мире портативной электронной игровой системой с цветным ЖК-дисплеем . Lynx была второй портативной игровой системой, выпущенной под названием Atari. Система была первоначально разработана Epyx как Handy Game . Система также отличается передовыми функциями, продвинутой графикой и симметричным расположением. В конце 1991 года сообщалось, что оценки продаж Atari составили около 800 000, что, по утверждениям Atari, было в пределах их ожидаемых прогнозов. Для сравнения, к концу года Game Boy было продано 16 миллионов штук. Было подтверждено, что общий объем продаж за весь срок службы составляет около 3 миллионов, что является коммерческим провалом, несмотря на положительные критические отзывы. В 1996 году корпорация Atari развалилась из-за отказов консолей Lynx и Jaguar.

Игровая система Commodore 64

Выпущенная только в Европе в 1990 году, C64GS была в основном Commodore 64, переработанным как консоль на основе картриджа. Помимо некоторых проблем с оборудованием, консоль не привлекла особого внимания общественности, которая предпочла купить более дешевый оригинальный компьютер, у которого было гораздо больше возможностей. Кроме того, консоль появилась в начале эры 16-бит , что не оставляло ей шансов на успех, поскольку она не могла конкурировать с такими консолями, как Super Nintendo Entertainment System и Mega Drive .

Commodore CDTV

CDTV был запущен Commodore в 1991 году. Как и Philips CD-i и 3DO, CDTV был задуман как универсальное домашнее мультимедийное устройство, которое будет воспроизводить игры, музыку, фильмы и другой интерактивный контент. Название было сокращением от «Commodore Dynamic Total Vision». Аппаратное обеспечение было основано на компьютере Amiga 500 с односкоростным приводом CD-ROM, а не приводом гибких дисков , в корпусе, который был разработан для незаметной интеграции с домашним развлекательным центром . Однако ожидаемый рынок бытовой мультимедийной техники не материализовался, и CDTV был снят с производства в 1993 году, продав всего 30 000 единиц. Следующая попытка Commodore создать консоль на базе CD, Amiga CD32 , оказалась значительно более успешной.

Dreamcast

Sega Dreamcast и контроллер. Dreamcast послужила последней консолью Sega.

Dreamcast, выпущенная во всем мире в 1999 году, была последней консолью Sega до того, как компания полностью сосредоточилась на программном обеспечении. Хотя консоль изначально была успешной, и менеджмент в компании значительно улучшился после того, как были извлечены суровые уроки из фиаско Sega Saturn , консоль также столкнулась с жесткой конкуренцией со стороны технически превосходящей PlayStation 2, несмотря на то, что она была на рынке более чем на год вперед. Dreamcast было продано меньше, чем Saturn - 9,13 миллиона штук по сравнению с 9,5 миллионами Saturn. Разработка консоли подверглась дальнейшему стрессу из-за экономического спада, который поразил Японию вскоре после выпуска консоли, вынудив Sega, среди других компаний, сократить расходы, чтобы выжить.

Канал Фэйрчайлд F

Fairchild Channel F была консолью второго поколения, выпущенной в 1976 году, и первой домашней консолью, в которой использовались сменные картриджи для видеоигр . В течение первого года существования на рынке у него были неплохие продажи, но вскоре он столкнулся с конкуренцией со стороны Atari 2600 , другой системы на основе картриджа, выпущенной в сентябре 1977 года. В то время как игры Channel F в основном основывались на интеллектуальных и образовательных концепциях, Atari разработала игры, которые были преобразованием их основанных на действиях хитов аркадных видеоигр и были более популярными, что сделало Atari 2600 более популярной системой. К концу 1977 года Atari 2600 было продано в общей сложности около 400 000 единиц по сравнению с 250 000 единиц по каналу F. Попытки Фэирчайлда создать больше ориентированных на действие игр в 1978 году не смогли привлечь потребителей к системе, и консоль была полностью омрачена. К тому времени, когда Fairchild продала консольную технологию Zircon International в 1979 году, за весь ее срок было продано всего 350 000 единиц Channel F.

FM Towns Marty

FM Towns Marty - это консоль пятого поколения, производимая Fujitsu . За несколько лет на рынке было продано 45 000 единиц консоли.

Gizmondo

Gizmondo, портативное игровое устройство с GPS и цифровой камерой , было выпущено Tiger Telematics в Великобритании, Швеции и США начиная с марта 2005 года. Из-за плохой рекламы, мало игр (было выпущено только четырнадцать), короткое время автономной работы , маленький экран, конкуренция со стороны более дешевых и уважаемых Nintendo DS и PSP , а также споры вокруг компании, система оказалась коммерческим провалом. Несколько высокопоставленных руководителей Tiger были впоследствии арестованы за мошенничество и другую незаконную деятельность, связанную с Gizmondo. На данный момент это самая продаваемая портативная консоль в мире в истории, и из-за ее провала на рынках видеоигр Европы и Америки она не была выпущена в Австралии или Японии. Tiger Telematics обанкротилась, когда была прекращена в феврале 2006 года, всего через 11 месяцев после того, как была выпущена.

Гиперскан

Выпущенная в конце 2006 года компанией Mattel , HyperScan была первой игровой консолью компании со времен Intellivision . Он использовал радиочастотную идентификацию (RFID) вместе с традиционной технологией видеоигр . Консоль использовала компакт-диски формата UDF . Игры продавались в розницу по 19,99 долларов, а сама консоль - по 69,99 долларов при запуске, но в конце очень короткого срока службы цены на систему упали до 9,99 долларов, игры - 1,99 долларов, а бустеры - 0,99 долларов. Система была продана в двух вариантах: куб и пакет для 2 игроков. Версия cube box продавалась в магазинах. В него входили система, контроллер, диск с игрой Людей Икс и 6 карт Людей Икс. Два набора ценностей игроков были проданы онлайн (но, возможно, были ликвидированы в магазинах) и включали дополнительный контроллер и 12 дополнительных карт Людей Икс. Система была снята с производства в 2007 году из-за плохих продаж консолей, игр и карточных пакетов. Журнал PC World назвал ее одной из десяти худших систем за всю историю .

Neo Geo CD

Выпущенный в Японии и Европе в 1994 году, а годом позже в Северной Америке, Neo Geo CD был впервые представлен на Tokyo Toy Show 1994 года. Были выпущены три версии Neo Geo CD: версия с фронтальной загрузкой, распространяемая только в Японии, версия с верхней загрузкой, продаваемая по всему миру, и Neo Geo CDZ, обновленная версия с более быстрой загрузкой, выпущенная только в Японии. Версия с фронтальной загрузкой была оригинальной консолью, а версия с верхней загрузкой была разработана незадолго до выхода Neo Geo CD в качестве уменьшенной и более дешевой альтернативной модели. CDZ был выпущен 29 декабря 1995 года как замена японскому рынку для предыдущих разработок SNK ( «фронтальный погрузчик» и «верхний погрузчик» ). CD Neo Geo имел ограниченный успех из-за медленного времени загрузки, которое может варьироваться от 30 до 60 секунд между загрузками, в зависимости от игры. Хотя американское домашние развлечения подразделения SNK быстро признал , что система просто не могло конкурировать с 3D-способной электростанцией системами дня , как Nintendo «s 64 , Sega » s Saturn и Sony «s PlayStation , SNK корпоративной Японии считает , что они могут продолжать для поддержания прибыльных продаж на внутреннем рынке Японии за счет сокращения времени загрузки предыдущей системы. Их японское подразделение произвело избыточное количество односкоростных агрегатов и обнаружило, что модификация этих агрегатов на удвоение скорости обходится дороже, чем они первоначально думали, поэтому SNK решил продать их такими, какие они есть, отложив производство двухскоростных моделей до тех пор, пока они не получат. распродан склад односкоростных агрегатов. По состоянию на март 1997 года по всему миру было продано 570 000 копий Neo Geo CD. Хотя это была последняя известная домашняя консоль, выпущенная в рамках линейки SNK Neo Geo, недавно реинкарнация SNK Playmore перезапустила линейку Neo Geo с выпуском Neo Geo X в 2012 году.

Карманы Neo Geo и карманные цвета

Две портативные игровые консоли, созданные SNK , были выпущены в период с 1998 по 1999 год на рынках, где доминировала Nintendo. Neo Geo Pocket считается неудачной консолью, поскольку на смену ей сразу же пришло полноцветное устройство Color, позволяющее системе легче конкурировать с доминирующим портативным устройством Game Boy Color , которое также было выпущено в западном стиле. Хотя система просуществовала недолго, в ней было выпущено несколько важных игр. После хорошего старта продаж в США и Японии с запуском 14 наименований (рекорд на тот момент), последующей низкой розничной поддержкой в ​​США, отсутствием связи со сторонними разработчиками со стороны американского руководства SNK, безумным увлечением Nintendo по франшизе Pokémon , предвосхищение 32-битном Game Boy Advance , а также сильная конкуренция со стороны Bandai «s WonderSwan в Японии, привела к снижению продаж в обеих регионах. Между тем, у СНК были финансовые проблемы не менее года - вскоре компания развалилась и в январе 2000 года была куплена американским производителем патинко Aruze . В конце концов, 13 июня 2000 года Aruze решила покинуть рынки Северной Америки и Европы, отметив прекращение деятельности SNK по всему миру и прекращение производства аппаратного и программного обеспечения Neo Geo. Тем не менее, Neo Geo Pocket Color (и другие продукты SNK / Neo Geo) просуществовали до 2001 года в Японии. Это была последняя игровая консоль SNK, поскольку компания обанкротилась 22 октября 2001 года. Несмотря на коммерческий провал, Neo Geo Pocket и Pocket Color считались влиятельными системами. Он также имел аркадный джойстик с микропереключателем, который хвалил за его точность и хорошо подходил для файтингов. Также были хорошо приняты дисплей системы Pocket Color и 40 часов автономной работы. Хотя это были последние известные системы, выпущенные в рамках линейки SNK Neo Geo, недавно реинкарнация SNK Playmore перезапустила линейку Neo Geo с выпуском Neo Geo X в 2012 году.

Nintendo 64DD

Нинтендо 64 (верхняя часть ) , подключенный к 64DD (внизу)

Надстройка для дисковода и Интернет-устройство для Nintendo 64 , она была впервые анонсирована в 1995 году на игровом шоу Nintendo Shoshinkai (теперь называется Nintendo World ). Известно, что выпуск 64DD неоднократно откладывался до его выпуска в Японии 1 декабря 1999 года. Nintendo, предвидя низкие продажи, продавала 64DD по почте и в комплекте со своей услугой подписки по коммутируемому доступу Randnet, а не напрямую розничным торговцам или потребителям. В результате Nintendo поддержала 64DD в течение короткого периода времени, и для него было выпущено всего девять игр. Он никогда не выпускался за пределами Японии. Большинство игр 64DD были либо полностью отменены, либо выпущены как обычные картриджи Nintendo 64, либо перенесены на другие системы, такие как GameCube следующего поколения от Nintendo . После объявления об отмене Randnet в 2001 году Nintendo сообщила о 15 000 текущих пользователей 64DD в Randnet.

N-Gage

N-Gage, созданный финским производителем мобильных телефонов Nokia и выпущенный в 2003 году, представляет собой небольшую портативную консоль, предназначенную для объединения многофункционального мобильного / сотового телефона с портативной игровой консолью. Систему высмеивали из-за ее дизайна, напоминающего тако , а продажи были настолько низкими, что цена системы упала на 100 долларов в течение недели после ее выпуска. Общие жалобы включали трудности с заменой игр (слот для картриджа располагался под отсеком для батареи, что требовало его удаления) и тот факт, что функция мобильного телефона требовала, чтобы пользователи держали устройство «боком» (т. Е. Длинным краем системы) напротив себя. щека. Для устранения этих жалоб была выпущена переработанная версия N-Gage QD . Однако марка N-Gage по-прежнему страдала от плохой репутации, и QD не рассмотрел популярную жалобу на то, что расположение элементов управления «слишком загромождено». N-Gage не смог достичь популярности Game Boy Advance , Nintendo DS или Sony PSP . В ноябре 2005 года Nokia объявила о провале своего продукта из-за плохих продаж (за три года работы платформы было продано менее трех миллионов единиц при прогнозируемых шести миллионах), и хотя программное обеспечение для видеоигр все еще производится для ее В телефонах Series 60 Nokia перестала считать игры корпоративным приоритетом до 2007 года, когда она ожидала, что улучшение размеров и качества экрана приведет к увеличению спроса. Однако присутствие Nokia на рынке сотовых телефонов вскоре затмило iPhone, а затем и телефоны Android , что привело к тому, что развитие тяготело к ним и решило судьбу бренда N-Gage. В 2012 году Nokia отказалась от разработки ОС Symbian, которая была основой для N-Gage, и перешла на Windows Phone .

Nuon

Nuon был чипом декодирования DVD от VM Labs, который также был полностью программируемым процессором с графическими и звуковыми возможностями. Идея заключалась в том, чтобы производитель мог использовать чип вместо существующего декодера MPEG-2, таким образом превратив DVD-плеер в игровую консоль. Через год после запуска было доступно всего восемь игр. Одна игра, Iron Soldier 3 , была отмечена как несовместимая со всеми системами.

Ойя

УЯ это Android основанное MicroConsole выпущен в 2013 году УЯ, Inc. Несмотря на то, УЯ был успех на Kickstarter , продукт страдает от проблем с самого начала. Консоль поставлялась очень медленно и имела проблемы с оборудованием. Вдобавок к этому на консоли была очень ограниченная библиотека игр. Критический прием варьировался от вялого до откровенного называния консоли мошенничеством. Всего через два года после его выпуска Оуя оказалась в тяжелом финансовом положении и договорилась о выкупе с Razer . Razer продолжала предоставлять программные сервисы для Ouya до июня 2019 года, после чего компания деактивировала все учетные записи и онлайн-сервисы, сделав большинство приложений непригодными для использования.

PC-FX

PC-FX является преемником PC Engine (также известного как TurboGrafx-16 ), выпущенного NEC в конце 1994 года. Первоначально предназначенный для конкуренции с Super Famicom и Mega Drive , он вместо этого стал конкурировать с PlayStation , Sega Saturn , и Nintendo 64 . 32-битная архитектура консоли была создана в 1992 году, а к 1994 году она устарела, в основном из-за того, что она не могла создавать трехмерные изображения, а вместо этого использовала архитектуру, основанную на видео в формате JPEG. PC-FX была значительно слабее по сравнению с другими консолями пятого поколения и имела очень низкобюджетную маркетинговую кампанию, при этом системе так и не удалось закрепиться против своих конкурентов или значительной части рынка. Производство PC-FX было прекращено в начале 1998 года, чтобы NEC могла сосредоточиться на предоставлении графических процессоров для грядущей Sega Dreamcast . Примерно в это же время NEC объявила, что они продали всего 100 000 единиц с библиотекой всего из 62 наименований, большинство из которых были симуляторами знакомств . Он никогда не выпускался за пределами Японии.

CD-i

CD-i подвергся резкой критике за свои тусклые игры.

В 1980 году компания электроники компании Philips совместно с Sony разработала новый CD -На формат , который называется CD-я ( Compact Disc Interactive ) для различных мультимедийных программ. Первый ориентированный на потребителя плеер от Philips был выпущен в 1991 году по стартовой цене 700 долларов (что эквивалентно 1330 долларам в 2020 году). Хотя технически это не игровая консоль, Philips с 1994 года все активнее продвигала этот формат как платформу для видеоигр. Изначально планировалось, что это будет надстройка для Super NES , но сделка сорвалась. Однако Nintendo дала Philips права и разрешение на использование пяти персонажей Nintendo в играх для CD-i. В 1993 году Philips выпустила две игры Zelda : Link: The Faces of Evil и Zelda: The Wand of Gamelon . Год спустя, компания Philips выпустила еще одну игру Zelda, Приключения Зельды , и несколько месяцев спустя Марио игры под названием отеля Mario . Все четыре игры, посвященные тематике Nintendo, часто называются критиками как одни из худших из когда-либо созданных . Много критики было нанесено и контроллеру CD-i. Хотя Philips CD-i широко продавала Philips, интерес потребителей оставался низким. К 1994 году продажи начали замедляться, а в 1998 году Philips объявила о прекращении производства этого продукта. Всего было продано около 570 000 единиц, выпущено 133 игры.

LaserActive

Созданный Pioneer Corporation в 1993 году (клон был также произведен NEC ), LaserActive использовал товарный знак LaserDiscs в качестве носителя для представления игр, а также воспроизводил оригинальные фильмы LaserDisc. LD-ROM, как их называли, могли хранить 540 МБ данных и до 60 минут аналогового аудио и видео. Кроме того, можно было купить модули расширения, которые позволили LaserActive , среди прочего, играть в игры Genesis и / или TurboGrafx-16 . Очень плохой маркетинг в сочетании с высокой ценой как самой консоли (969 долларов в 1993 году), так и различных модулей (например, 599 долларов за модуль Genesis по сравнению с 89 долларами за базовую консоль и 229 долларов за надстройку Sega CD для воспроизведения компакт- дисков). Игры на основе ПЗУ) заставили его быстро проигнорировать как игровая публика, так и игровая пресса. Всего было выпущено менее 40 игр (около 120 долларов каждая), почти все из которых требовали покупки одного из модулей, а игры, созданные для одного модуля, нельзя было использовать с другим. Производство LaserActive было тихо прекращено через год после того, как общий объем продаж составил около 10 000 единиц.

PlayStation Classic

PlayStation Classic и контроллер

После выпуска Nintendo NES Classic Edition и SNES Classic Edition , микроконсолей , включающих более 20 предустановленных классических игр для этих систем, Sony последовала их примеру с PlayStation Classic. Как и системы Nintendo, PlayStation Classic была представлена ​​в меньшем форм-факторе оригинальной PlayStation с предустановленными 20 играми. Он был запущен в начале декабря 2018 года по рекомендованной розничной цене 99 долларов США . При запуске система подверглась резкой критике. Для девяти игр он использовал версии PAL (предпочитаемые на европейских рынках), а не NTSC , что означает, что они работали с более медленной частотой 50 Гц по сравнению с 60 Гц, используемой в Северной и Южной Америке, что вызывало заметные проблемы с частотой кадров и влияло на стиль игры. для некоторых из наиболее интерактивных заголовков. В эмуляции также отсутствовал набор функций, который Nintendo установила в своих микроконсолях. Включенный список игр, хотя и различается по регионам, также не имеет многих названий, которые сделали оригинальную PlayStation успешной, и в нем большое внимание уделяется ранним играм на консоли. Некоторые из этих пропусков были связаны с интеллектуальными правами (например, Activision владеет правами на Crash Bandicoot , Spyro the Dragon и Tony Hawk's ), но другие упущения были сочтены странными и разочаровывающими. Система продавалась плохо, и в течение месяца ее рекомендованная розничная цена упала до 59 долларов США . К апрелю 2019 года цена упала до 30 долларов США , и CNET охарактеризовал PlayStation classic как «возможно, один из лучших провалов 2018 года».

PlayStation Vita

PS Vita

Вторая крупная портативная игровая консоль Sony , PlayStation Vita, была выпущена в Японии в 2011 году и на Западе в следующем году. Компания Sony, ставшая преемницей PlayStation Portable , стремилась объединить опыт использования высокобюджетных специализированных платформ для видеоигр с тенденцией мобильных игр . Аналитики предсказывали, что Vita будет иметь успех при относительно низкой цене, обширном ассортименте названий для запуска и сильном дебюте. Однако вскоре после релиза продажи упали; например, во время Рождества 2011 года продажи в Японии упали на 78%. К 2018 году, когда Sony объявила о прекращении производства физических игр для этой системы, было продано менее 15 миллионов единиц Vita. Производство оборудования для Vita полностью прекратилось в марте 2019 года, и Sony не планирует выпускать преемника. GamesIndustry.biz объяснили неудачу Vita рядом факторов, включая конкуренцию со стороны смартфонов и конкурирующей платформы Nintendo 3DS , ее дизайн слишком концептуально похож на PSP, а также общее отсутствие поддержки со стороны Sony и других разработчиков.

PSX (DVR)

Построенная на базе PlayStation 2 , усовершенствованная мультимедийная версия PSX в 2003 году была представлена ​​как объединение в гостиной за счет включения неигровых функций, таких как DVD-рекордер, ТВ-тюнер и многоцелевой жесткий диск. После выпуска в Японии устройство считалось неудачным из-за его высокой цены и отсутствия интереса со стороны потребителей, что привело к отмене планов по его выпуску в остальном мире. Это была не только неудачная попытка главы Sony Computer Entertainment Кена Кутараги возродить больное подразделение бытовой электроники, но и нанесла ущерб планам Sony по конвергенции средств массовой информации.

Sega CD

Диск Sega CD прикреплен к Sega Genesis

Sega CD, известный как Mega-CD в Японии и Европе, был аксессуаром CD-ROM для Sega Genesis, выпущенного в Японии в конце 1991 года, Северной Америке в конце 1992 года и в Европе в начале 1993 года. Формат CD-ROM имел гораздо больший объем памяти, чем традиционные картриджи, что позволяло включать полноформатное видео в игры. Несмотря на то, что игра Night Trap широко рекламировалась и получила широкую огласку , которая была одной из тем слушаний Конгресса по видеоиграм в 1993 году , высокая цена (299 долларов на момент запуска) и медленный выпуск игр повредили популярности аксессуара. К тому времени, когда Sega прекратила выпуск этого устройства в рамках перехода к Sega Saturn , устройство было продано всего 2,24 миллиона экземпляров по всему миру, при этом бывший президент Sega of Europe Ник Александер сказал: «Mega CD был интересным, но, вероятно, был неправильно воспринят и его очень часто видели. как промежуточный продукт это был ... не имел успеха ».

32X

Sega 32X

Представленный Sega на выставке Consumer Electronics Show в июне 1994 года , 32X позже был описан как «вход для бедняков в игры« следующего поколения »». Продукт изначально задумывался как совершенно новая консоль Sega Enterprises и позиционировался как недорогая альтернатива для геймеров в 32-битную эпоху , но по предложению главы отдела исследований и разработок Sega of America Джо Миллера консоль была преобразована в дополнительную -на существующем Mega Drive / Genesis и сделан более мощным, с двумя 32-битными чипами центрального процессора и процессором 3D-графики. Тем не менее, консоль не смогла привлечь ни разработчиков, ни потребителей, поскольку Sega Saturn уже была анонсирована к выпуску в следующем году. Отчасти из-за этого, а также из-за того, что 32X вывели на рынок перед праздничным сезоном 1994 года, 32X страдала от плохой библиотеки названий, включая порты Mega Drive / Genesis с улучшенным количеством цветов, отображаемых на экране. Первоначально выпущенная по цене 159 долларов США, Sega снизила цену до 99 долларов всего за несколько месяцев и в конечном итоге очистила оставшиеся запасы до 19,95 долларов. Было продано около 665 000 единиц.

Генезис Кочевник

Nomad, портативная игровая консоль от Sega выпущен в Северной Америке в октябре 1995 года, представляет собой портативный вариант домашней консоли от Sega, то Genesis (известный как Mega Drive снаружи Северной Америки ). Разработанный на основе Mega Jet , портативной версии домашней консоли, предназначенной для использования на рейсах авиакомпаний в Японии, Nomad стал преемником Game Gear и был последней портативной консолью, выпущенной Sega. Выпущенный в конце эпохи Бытия, Nomad просуществовал недолго. Продаваемый исключительно в Северной Америке , Nomad никогда официально не выпускался по всему миру, и в нем применяется региональный локаут . Сам КПК несовместим с несколькими периферийными устройствами Genesis, включая Power Base Converter, Sega CD и Sega 32X . Релиз пришелся на пять лет после выхода Genesis на рынок с существующей библиотекой из более чем 500 игр Genesis. В связи с поздним выпуском Nomad через несколько месяцев после запуска Saturn этот КПК, как сообщается, пострадал от несвоевременного запуска. Sega решила перестать сосредотачиваться на Genesis в 1999 году, за несколько месяцев до выпуска Dreamcast, когда Nomad продавался по цене менее трети от его первоначальной цены. Прием для Nomad неоднозначен между его уникальностью и неудачным моментом выхода на рынок. Блейк Сноу из GamePro назвал Nomad пятым в своем списке «10 наихудших карманных компьютеров всех времен», критикуя его неудачный вывод на рынок, неадекватную рекламу и низкое время автономной работы.

Sega Saturn

Североамериканская модель консоли Sega Saturn

Sega Saturn была преемником Genesis как 32-битная консоль пятого поколения , выпущенная в Японии в ноябре 1994 года и на западных рынках в середине 1995 года. Консоль была разработана в качестве конкурента Sony «s PlayStation , выпущенный почти одновременно. Поскольку система хорошо продавалась в Японии, а Sega желала получить преимущество над PlayStation в Северной Америке, компания решила выпустить систему в мае, а не в сентябре 1995 года, когда PlayStation собиралась выпустить в Северной Америке. Америка. Это оставило мало времени для продвижения продукта и ограниченное количество системы, доступной в розницу. Стратегия выпуска Sega также имела неприятные последствия, когда вскоре после анонса Sega Sony объявила, что цена PlayStation на 100 долларов ниже прейскурантной цены Saturn. Консоль также пострадала из-за негласных управленческих конфликтов и отсутствия координации между японским и североамериканским филиалами компании, что привело к выпуску Saturn вскоре после выпуска 32X, что создало проблемы с распространением и розничной продажей. К концу 1996 года PlayStation было продано 2,9 миллиона единиц в США, из которых всего 1,2 миллиона продано компанией Saturn. Из-за дополнительной конкуренции со стороны последующего выпуска Nintendo 64 Saturn потеряла долю рынка в Северной Америке и была снята с производства к 1999 году. С учетом того , что общий объем продаж по всему миру оценивается в 9,5 миллионов единиц, Saturn считается коммерческим провалом. Отмена игры из серии Sonic the Hedgehog , известной в разработке как Sonic X-treme , считается важным фактором в борьбе консоли за поиск аудитории. Последствия отказа Saturn отразились и на следующей консоли Sega, Dreamcast . Тем не менее, консоль вызвала интерес в Японии и официально не была снята с производства до 7 декабря 2000 года.

uDraw GameTablet

UDraw GameTablet - это графический планшет, разработанный THQ для использования на игровых консолях седьмого поколения, который был первоначально выпущен для Wii в конце 2010 года. Версии для PlayStation 3 и Xbox 360 были выпущены в конце 2011 года. THQ также инвестировала средства в несколько игр. который будет использовать только планшет, например uDraw Pictionary . Версия для Wii имела положительные продажи: было продано более 1,7 миллиона единиц, что побудило к внедрению этого устройства для других консольных систем. Эти единицы не пользовались одинаковой популярностью; Праздничные продажи 2011 года в Северной Америке упали на 100 миллионов долларов ниже планов компании, и к февралю 2012 года более 1,4 миллиона устройств остались непроданными. THQ отметила, что, если бы они не попытались продать эти версии uDraw, компания была бы прибыльной в соответствующем квартале, но вместо этого был нанесен общий убыток в размере 56 миллионов долларов. Из-за этой неудачи THQ была вынуждена отложить некоторые из своих менее успешных франшиз, например серию Red Faction . В конце концов THQ объявит о банкротстве и продаст свои активы в начале 2013 года.

Vectrex

Хотя его независимый монитор мог отображать только монохромные визуальные эффекты, векторная графика консоли и контроллер в аркадном стиле с аналоговым джойстиком позволили разработчикам создать мощную библиотеку игр с точным преобразованием аркадных хитов и высоко оцененных критиками эксклюзивов. Однако его выпуск незадолго до краха видеоигры в 1983 году обрек его на раннюю смерть.

Виртуальный мальчик

Теннис Марио, отображаемый вэмуляторе Virtual Boy . Красный / синий формат имитирует 3D дисплей виртуального мальчика. Для правильного просмотра этого изображения рекомендуется использовать красные голубые 3D- очки.3d очки красный cyan.svg

Эта красная монохромная трехмерная система « виртуальной реальности » была широко раскритикована критиками и провалилась из-за проблем, связанных с утомлением глаз, ригидностью шеи, тошнотой и головными болями при игре, а также ценой консоли и отсутствием портативности. Она вышла в 1995 году и стала первой неудачной консольной версией Nintendo. Гунпей Ёкои , разработчик платформы и человек, которому в значительной степени приписывают успех оригинального портативного устройства Game Boy и серии игр Metroid , ушел из компании вскоре после того, как Virtual Boy прекратил продажи, чтобы основать свою собственную компанию. причины, не связанные с успехом консоли. Virtual Boy был включен в Time «50 худших изобретений» список , опубликованный в мае 2010 года.

Wii U

Wii U с основным оборудованием консоли и GamePad со встроенным сенсорным экраном

Wii U от Nintendo была выпущена в ноябре 2012 года. Она была разработана как преемница Wii, чтобы обеспечить более сложный опыт и отвлечь внимание «основных» игроков, которые отвергли Wii, которая, как они обнаружили, была нацелена на казуальный игровой процесс . Wii U оснащен GamePad , основным контроллером устройства с сенсорным экраном, позволяющим играть на двух экранах, как в линейке Nintendo DS , или может использоваться для игр вне телевизора . Хотя Wii U получила положительные отзывы, к концу 2016 года у нее было мало продаж - менее 14 миллионов единиц, тогда как срок службы Wii составлял 101 миллион единиц. Руководители Nintendo объяснили низкие продажи Wii U совокупностью факторов. Они признали, что их сообщения о возможностях Wii U были нечеткими, что привело к общему мнению, что устройство было в первую очередь планшетной системой или дополнением к оригинальной Wii, а не новой домашней консолью. Они также признали неспособность управлять графиком выпуска игр и заручиться значительной поддержкой со стороны сторонних издателей и разработчиков, в результате чего в библиотеке Wii U остались пробелы в выпусках программного обеспечения. Nintendo заявила, что планирует продать 100 миллионов устройств Wii U, и эта завышенная оценка продаж привела к убыткам в нескольких финансовых кварталах в течение 2016 года. Следующая консоль Nintendo , Nintendo Switch , стала для компании продуктом, который стоит делать или сломать. провал Wii U, по словам Реджи Филс-Эме , и его разработка и маркетинг позволили избежать нескольких ловушек, которые произошли с Wii U; Switch быстро оказался успешным, превысив продажи Wii U за девять месяцев после его выпуска. Производство Wii U было прекращено во всем мире 31 января 2017 года, чуть более чем за месяц до выпуска Nintendo Switch.

Сбои в программном обеспечении видеоигр

Ниже приводится неполный список программного обеспечения, которое отраслевые источники сочли коммерческим отказом.

APB: Бюллетень по всем пунктам

APB: All Points Bulletin - многопользовательская онлайн-игра, разработанная Realtime Worlds в 2010 году. Игра, в которой были использованы концепции из предыдущей игры Crackdown и предыдущие работы ее ведущего разработчика Дэвида Джонса , который участвовал в создании серии Grand Theft Auto , был основан идея масштабной городской битвы между Enforcers и Criminals; игроки смогут участвовать в масштабных текущих миссиях между двумя сторонами. Первоначально игра была задана как название для Microsoft Windows и Xbox 360, а также как флагманское название Realtime Worlds для выпуска в 2008 году, но вместо этого компания сначала приступила к разработке Crackdown , а позже сосредоточила внимание на APB как на игре только для Windows, потенциально портируя позже на Xbox 360. После запуска в июне 2010 года игра получила вялые отзывы из-за наличия недельного эмбарго на обзоры и не привлекла ожидаемое количество подписчиков для поддержания своей бизнес-модели. Realtime Worlds, пострадавшая от коммерческого провала игры, продала второй проект, Project MyWorld , и впоследствии сократила свои операции до администрирования и скелетной команды для управления серверами APB, пока они пытались найти покупателя, в том числе, возможно, Epic Games, который проявил интерес к названию. Однако без каких-либо приемлемых предложений компания была вынуждена закрыть APB в сентябре 2010 года. В конце концов, игра была продана K2 Network , компании, которая вывела другие азиатские многопользовательские онлайн-игры на западные рынки в качестве бесплатных для доступа. названия игр, и аналогичные изменения произошли с APB, когда он был перезапущен K2.

Линейный крейсер 3000AD

Battlecruiser 3000AD (сокращенно BC3K ), одна из самых известных неудач компьютерных видеоигр, разрекламировалась почти за десять лет до своего катастрофического выпуска в США и Европе. Игра была детищем Дерека Смарта , независимого разработчика игр, известного долгими и агрессивными онлайн-ответами на предполагаемую критику. Концепция BC3K была амбициозной, давая игроку возможность управлять большим звездолетом со всеми необходимыми обязанностями, включая навигацию, бой, управление ресурсами и командование членами экипажа. В середине 1990-х годов в прессе, посвященной видеоиграм, появилась реклама, рекламирующая игру как «Последнее, чего вы когда-либо желали». Компьютерные доски объявлений и группы Usenet гудели от обсуждения игры. По мере того, как время шло и было объявлено о многочисленных задержках, волнение в онлайн-сообществе сменилось разочарованием. Смарт усугубил негативную атмосферу, обильно разместив сообщения в Usenet. Посты разожгли одну из самых масштабных войн в истории Usenet. Во время цикла разработки Смарт отказывался предоставить другим программистам полный доступ к своему коду и продолжал менять направление по мере появления новых технологий, в результате чего игра находилась в разработке более семи лет.

В ноябре 1996 года Take-Two Interactive наконец выпустила игру, как сообщается, из-за протестов Smart. Игра содержала ошибки и доработана лишь частично, с устаревшей графикой, MIDI- музыкой, загадочным интерфейсом и почти без документации. Критики и сообщество видеоигр плохо отреагировали на релиз. В конце концов, стабильная играбельная версия игры была выпущена как Battlecruiser 3000AD v2.0 . В конце концов Смарт выпустил BC3K как бесплатное ПО и создал несколько сиквелов под названиями Battlecruiser и Universal Combat .

За гранью добра и зла

Несмотря на признание критиков и запланированную как первую часть трилогии, Beyond Good & Evil (выпущенная в 2003 году) коммерчески провалилась. Бывший сотрудник Ubisoft Оуэн Хьюз заявил, что считалось, что одновременные выпуски конкурирующих на международном уровне игр Tom Clancy's Splinter Cell и Prince of Persia: The Sands of Time и XIII в Европе (все три изданы Ubisoft и все они имеют сильную идентичность бренда). на своих рынках), оказал влияние на Beyond Good & Зла ' способности с до достижения интерес у публики. Коммерческий провал игры заставил Ubisoft отложить планы по выпуску любых последующих игр серии. Продолжение было объявлено в конце Ubidays 2008 открытия конференции, и версия HD оригинала была выпущена для Xbox 360 и PlayStation 3 через загрузку в 2011 году Ален Corre, исполнительный директор Ubisoft о ЕМЕА территорий, отметил , что на Xbox 360 выпуск «сделал очень хорошо», но посчитал этот успех «слишком поздно», чтобы повлиять на низкие продажи игры. Beyond Good & Evil 2 была анонсирована на пресс-конференции Ubisoft на E3 2017 , через четырнадцать лет после выпуска оригинальной игры.

Brütal Legend

Brütal Legend - вторая крупная игра Double Fine Productions . Действие игры разворачивается в мире, основанном на музыке хэви-метала , включает в себя саундтрек из ста песен из множества металлических поджанров, а также голос знаменитостей, включая Джека Блэка , Лемми Килмистера , Роба Хэлфорда , Оззи Осборна , Литу Форд и Тима Карри . Изначально игра должна была быть издана Vivendi Games через Sierra Entertainment до ее слияния с Activision . После слияния Activision отказалась публиковать Brütal Legend , а Double Fine обратилась к Electronic Arts в качестве своего издательского партнера, отложив выпуск игры. Activision и Double Fine подали встречные иски друг против друга за нарушение контракта и в конечном итоге урегулировали вопрос во внесудебном порядке. Игра была разработана как приключенческий боевик / стратегия в реальном времени, похожая на Herzog Zwei ; поскольку игры в жанре стратегии в реальном времени обычно не работают на консолях, Double Fine посоветовали как Vivendi, так и Electronic Arts избегать констатации этого факта и акцентировать внимание на других элементах игры. После положительных отзывов критиков игру раскритиковали за элементы стратегии в реальном времени, которые не были упомянуты в предрелизном маркетинге, что затрудняет продажу игры игрокам. Кроме того, ее последний выпуск в октябре 2009 года похоронил титул среди многих игр высшего уровня, включая Uncharted 2 , Batman: Arkham Asylum и Call of Duty: Modern Warfare 2 . В течение первого месяца было продано всего около 215 000 единиц, что сделало его «розничным провалом», и хотя Double Fine начала работу над сиквелом, Electronic Arts отменила дальнейшую разработку. По словам Тима Шафера, президента и ведущего разработчика Double Fine, к февралю 2011 года было продано 1,4 миллиона копий игры.

День плохого меха Конкера

Conker's Bad Fur Day - это трехмерный платформер от Rare для Nintendo 64 . В нем игрок управляет Конкером , жадной, запойной белкой, через уровни . Хотя он визуально похож на предыдущие игры Rare, такие как Banjo-Kazooie и Donkey Kong 64 , Conker's Bad Fur Day нацелен на зрелую аудиторию и отличается ненормативной лексикой , графическим насилием и нестандартным юмором . Изначально игра была разработана для семейного просмотра, но была переработана после того, как пререлизные версии игры подверглись критике за их сходство с предыдущими играми Rare. Несмотря на признание критиков, Conker's Bad Fur Day показал себя намного ниже ожиданий: к апрелю 2001 года было продано всего 55 000 копий. Были названы многочисленные причины предполагаемой неспособности игры установить контакт с аудиторией, такие как ее высокая стоимость, реклама, предназначенная исключительно для пожилой аудитории. , и его выпуск ближе к концу жизненного цикла Nintendo 64. Nintendo , которая в то время владела миноритарным пакетом акций Rare, также не занималась активным продвижением игры. После того, как Microsoft выкупила Rare, она перевыпустила игру для Xbox под названием Conker: Live and Reloaded, которая включала сетевой многопользовательский компонент, основанный на части оригинальной игры.

Дайкатана

Одним из наиболее печально известных провалов в современных компьютерных видеоиграх была Daikatana , которая была сильно разрекламирована из-за популярного статуса создателя Джона Ромеро как одного из ключевых дизайнеров Doom . Однако после того, как игра была вызвана огромными перерасходами и серьезными задержками, игра, наконец, была запущена с невероятно плохой критической реакцией из-за ошибок, тусклых врагов, плохого игрового процесса и ужасных производственных ценностей, которые усугублялись ее интенсивной маркетинговой кампанией, провозглашающей это как следующая «большая вещь» в шутерах от первого лица.

Доминион: Буря победила, подарок 3

Dominion, первая игра, выпущенная Ion Storm , представляла собой стратегию в реальном времени, похожую на Command & Conquer и Warcraft , основанную как спин-офф к канону G-Nome . Первоначально игра была разработана 7th Level , но была куплена Ion Storm за 1,8 миллиона долларов США. Первоначально бюджет проекта составлял 50 000 долларов США, и его планировалось завершить через три месяца с участием двух сотрудников. Из-за бесхозяйственности и неопытности Ion Storm проект занял больше года и обошелся в сотни тысяч долларов. Доминион был выпущен в июле 1998 года. Он получил плохие отзывы и плохо продавался, далеко не окупив его покупную цену, не говоря уже о затратах на его отделку. Игра разделила сотрудников, работающих над популярным названием Ion, Daikatana , что, возможно, привело к уходу нескольких ключевых членов команды разработчиков. Это дает нагрузку на финансы Ion Storm, что привело когда - то хорошо финансируемую стартап схватку за наличные деньги , как Daikatana «s развитие продлен на несколько лет.

Duke Nukem Forever

Duke Nukem Forever был вход в успешных Duke Nukem серии, первоначально было объявлено в 1997 году, но провел пятнадцать лет в развитии и часто перечислен как кусок фантомное программного обеспечения видеоигр. Первоначальная разработка движка Quake II началась в 1996 году, а финальная версия игры была разработана Gearbox Software, разработчиками серии Borderlands , и выпущена в 2011 году. Игра подверглась резкой критике и была названа несколькими сайтами «самой разочаровывающей». игра на год. Из-за запутанного процесса разработки очень сложно понять, какие компании сделали, а какие потеряли деньги из-за игры. По словам главы Gearbox Рэнди Питчфорда , игра обошлась главе 3D Realms Джорджу Бруссарду в 20–30 миллионов долларов из его собственных денег. Продажи были хуже, чем ожидалось, из-за чего Take-Two снизила прогноз прибыли за квартал, хотя позже в 2011 году заявил, что Duke Nukem Forever окажется прибыльным для компании.

EarthBound

Earthbound (1994), второй взнос в Nintendo «s Mother серии из японских ролевых игр , был выпущен в Северной Америке в июне 1995 года Хотя Nintendo провела значительные $ США 2 млн маркетинга, он продал плохо около 140 тысяч экземпляров, по сравнению с вдвое большим количеством в Японии. Журналисты обычно обвиняют Earthbound «s неспособности соединиться с американской аудиторией на ее атипичный маркетинговой кампанию, которая язвительно провозглашена„Эта игру воняет“со ссылкой на вонючий нуль и нюхать рекламы. Плохие продажи игры также объясняются ее простой мультяшной графикой, непопулярностью ролевых игр в то время и высокой рыночной ценой. Маркус Линдблом и его команда, переводившая EarthBound для Америки, были опустошены плохими продажами. В результате сиквел Mother 3 (2006) EarthBound так и не получил американской локализации на том основании, что он не будет продаваться.

Эпический Микки 2: Сила двух

Продолжение успешного платформера Epic Mickey , эксклюзивного для Wii , Epic Mickey 2: The Power of Two был разработан Junction Point Studios и опубликован Disney Interactive Studios для Wii, Wii U , Xbox 360 , PlayStation 3 , PlayStation Vita и Microsoft. Windows . Несмотря на широкую рекламу и выпуск на нескольких консолях, в Северной Америке было продано только 270 000 копий Epic Mickey 2, что составляет едва ли четверть от продаж оригинала в 1,3 миллиона. Провал игры привел к закрытию Junction Point и отмене будущих записей в серии Epic Mickey .

Инопланетянин

Выкопанные копии ET , Centipede и других игр Atari из захоронения в Нью-Мексико.

Основанная на популярном одноименном фильме Стивена Спилберга 1982 года и, как сообщается, написана всего за пять недель, эта игра для Atari 2600 была отправлена ​​на рынок к праздничному сезону 1982 года.

Даже с 1,5 миллионами проданных копий цифры продаж далеко не соответствовали ожиданиям Atari, поскольку она заказала производство пяти миллионов копий, при этом многие из проданных игр были возвращены Atari для возмещения неудовлетворенными потребителями. Это был стать городской легендой , что Atari похоронил непроданных картриджей от ЕТ и других игр на свалке в Аламогордо, Нью - Мексико , который был утвержден в 2014 году , когда сайт был разрешен быть раскопаны с бывшими сотрудниками Atari утверждая , что они сбросили около 800 000 картриджей, включая ET и другие плохо продающиеся (и самые продаваемые) игры. Финансовые показатели и бизнес-тактика, связанные с этим продуктом, символизируют крах видеоигр в 1983 году и способствовали банкротству Atari . Atari заплатила 25 миллионов долларов за лицензию на производство игры, что дополнительно увеличило долг в размере 536 миллионов долларов (что эквивалентно 1,44 миллиарда долларов на сегодняшний день). Компания была разделена и продана в 1984 году.

Мрачное фанданго

Grim Fandango, известная как первая приключенческая игра от LucasArts, использующая трехмерную графику , получила положительные отзывы и получила множество наград. Первоначально предполагалось, что игра хорошо продавалась в праздничный сезон 1998 года. Однако продажи игры, похоже, были вытеснены другими играми, выпущенными в конце сезона 1998 года, включая Half-Life , Metal Gear Solid и The Legend of Zelda: Ocarina of Time . Согласно данным, предоставленным компанией PC Data (в настоящее время принадлежащей NPD Group ), до 2003 года в Северной Америке было продано около 95 000 копий игры, без учета продаж через Интернет. Мировые продажи оцениваются между 100 000 и 500 000 единиц к 2012 году. Разработчик Тим Шафер вместе с другими членами команды разработчиков Grim Fandango покинет LucasArts после этого проекта, чтобы основать новую студию ( Double Fine Productions ). Grim Fandango ' S относительно скромные продажи часто упоминаются в качестве фактора , способствующего упадком приключенческой игры жанра в конце 1990 - х годов, хотя репутация заголовка в качестве „флоп“ в определенной степени случай восприятия над реальности, как Schafer имеет указал, что игра принесла прибыль, и доказательством этого является чек на гонорар, который он в конечном итоге получил. Он считает, что приключенческий жанр не столько потерял свою аудиторию, сколько не смог ее расширить, в то время как затраты на производство продолжали расти. Это сделало приключенческие игры менее привлекательными для издателей; Напротив, успех шутеров от первого лица вызвал бум рынка консолей. Появление новых каналов сбыта, которые не полагались бы на традиционную модель розничной торговли, в конечном итоге вновь расширило бы возможности этого нишевого жанра. Double Fine с тех пор переработала игру для графики высокой четкости и повторно выпустила ее по этим каналам.

Джазовый зайчик 2

Хотя отзывы о Jazz Jackrabbit 2 были положительными, продажи были недостаточными, что привело к убыткам для издателя Gathering of Developers. Это помешало разработчикам найти издателя, что привело к отмене Jazz Jackrabbit 3, которая могла быть первой 3D-игрой франшизы.

Королевства Амалура: Расплата

Kingdoms of Amalur: Reckoning - это ролевая игра, выпущенная в 2012 году и разработанная 38 Studios и Big Huge Games . 38 Studios была основана Куртом Шиллингом первоначально в Массачусетсе . После приобретения Big Huge Games у обанкротившейся THQ студия получила кредитную гарантию в размере 75 миллионов долларов США от совета по экономическому развитию штата Род-Айленд для создания 38 студий в штате и содействия росту числа рабочих мест. Kingdoms в целом был хорошо встречен критиками, и первоначальные продажи в течение первых трех месяцев составили около 1,3 миллиона. Хотя это и впечатляет, Род-Айленд признал, что к этому моменту ожидается, что тайтл достигнет 3 миллионов единиц, и 38 Studios должны выплатить ссуду. 38 Studios не выполнили своих обязательств по погашению одного из займов, в результате чего издатель отказался от инвестиций в сиквел в размере 35 миллионов долларов США . Студия сумела произвести следующий платеж, но не смогла произвести платежную ведомость или другие расходы, и вскоре к маю 2012 года она объявила о банкротстве. Разрешение невыплаченной ссуды стало гражданским иском, и в конечном итоге государство заключило соглашение с Шиллингом и другими инвесторами за США. Выплата в размере 61 миллиона долларов США , в результате чего государству не хватает кредита на сумму около 28 миллионов долларов США . Права на Kingdoms в конечном итоге перешли к THQ Nordic AB , холдинговой компании, которая приобрела многие из бывших владений THQ после их банкротства.

Последний Экспресс

Эта приключенческая игра стоимостью 6 миллионов долларов, выпущенная в 1997 году после пяти лет разработки, была детищем Джордана Мехнера , создателя Prince of Persia . Игра была отмечена тем, что происходила почти полностью в реальном времени с использованием персонажей в стиле модерн, которые были ротоскопированы из 22-дневной видеосъемки в реальном времени , и отличалась интеллектуальным письмом и уровнями глубины персонажа, которые не часто были видны на компьютере. игры. Даже имея восторженные отзывы, издатель игры Brøderbund мало что сделал для продвижения игры, за исключением краткого упоминания в пресс-релизе и восторженных заявлений руководителей Brøderbund, отчасти из-за того, что вся маркетинговая команда Brøderbund ушла за несколько недель до ее выпуска. . Выпущенная в апреле игра не имела успеха, было продано всего около 100 000 копий, то есть миллион копий не дотянул до безубыточности.

После выпуска игры компания Mechner Smoking Car Productions незаметно закрылась, и Brøderbund была приобретена компанией Learning Company , которая интересовалась только образовательным программным обеспечением Brøderbund, что фактически вывело игру из печати, что также привело к отмене порта PlayStation после почти готовится к выпуску 1998 года. Позже Мехнер смог снова получить права на игру, и в 2012 году работал с DotEmu над выпуском версии игры для iOS , прежде чем сделать ее и для Android.

Безумный мир

MadWorld - это игра жанра beat 'em up для Wii, разработанная PlatinumGames и распространенная Sega в марте 2009 года. Игра была специально разработана как чрезвычайно жестокая видеоигра. Игра отличается характерным черно-белым графическим стилем, который заимствован как из « Города грехов» Фрэнка Миллера, так и из других японских и западных комиксов. Эта монотонная окраска нарушается только кровью, которая исходит от нападения и убийства врагов многочисленными, ужасными и чрезмерными манерами. Несмотря на то, что для Wii были доступны жестокие игры с момента ее запуска (например, Red Steel ), многие восприняли MadWorld как одну из первых зрелых игр для системы, что вызвало некоторое возмущение обеспокоенных потребителей по поводу обычно ориентированной на семью системы. . MadWorld был хорошо принят критиками, но это не привело к коммерческим продажам; только 123 000 единиц игры было продано в Соединенных Штатах за первые шесть месяцев ее существования на рынке. Sega посчитала эти продажи «разочаровывающими». Тем не менее, успех игры у критиков позволил создать псевдосиквел Anarchy Reigns .

Marvel против Capcom: Infinite

Marvel vs. Capcom: Infinite является шестой основной взнос в Capcom «s Marvel vs. Capcom серии файтингов , что ямы Capcom и Marvel » s известных персонажей по отношению друг к другу. Когда игра была показана на E3 2017 , некоторые дизайны персонажей были плохо приняты, особенно Чун-Ли из Street Fighter и Данте из Devil May Cry . Игра также подвергалась критике за отсутствие персонажей Людей Икс или Фантастической четверки . Capcom прогнозировала, что к 31 декабря 2017 года будет продано два миллиона единиц игры, но игра была запущена с плохими показателями благодаря низкому бюджету игры, из-за чего Marvel vs. Capcom: Infinite генерировала только половину от запланированного. сумма, которую дала Capcom. Marvel vs. Capcom: Infinite ' s неспособность приведет к отмене DLC и исключения его из турниров , таких как Эво 2018 года , а также Capcom быть тихим окружающих титул. Отказ указанных в заголовке был также частично из - за конкуренцию он получил от Bandai Namco «s Dragon Ball FighterZ , который вместе с его массивной узнаваемостью, принял влияние от двух предшественников Бесконечных в, Marvel vs. Capcom 2: New Age героев и Окончательной Marvel против . Capcom 3 .

Оками

Оками был продуктом Clover Studio под руководством Хидеки Камия , ранее известного своей работой над сериалами Resident Evil и Devil May Cry . Игра выгодно отличается от приключений в стиле Zelda и основана на квесте богини-волчицы Аматэрасу, использующей «небесную кисть» для рисования магических эффектов на экране и восстановления проклятых земель древнего Ниппона. Выпущенный впервые в 2006 году на PlayStation 2, он позже получил порт для системы Wii, где управление кистью было переработано для управления движением пульта Wii Remote. Игра была хорошо встречена критиками, с совокупными оценками Metacritic 93% и 90% для версий PlayStation 2 и Wii, соответственно, и была признана одной из лучших игр 2006 года; IGN назвал ее Игрой года. Несмотря на высокую оценку критиков, к марту 2009 года было продано менее 600 000 единиц. Эти факторы привели к тому, что Оками был назван «наименее коммерчески успешным обладателем награды« Игра года »в версии журнала Guinness World Records Gamer's Edition за 2010 год. . Вскоре после выпуска Capcom распустила Clover Studio, хотя многие из ее сотрудников создали PlatinumGames и выпустили MadWorld и более успешную Bayonetta . Сильная поддержка игры фанатами привела к созданию сиквела, Ōkamiden , для Nintendo DS, ремейка в высоком разрешении для PlayStation 3 и ремастера для PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch и Microsoft Windows.

Ходячие мертвецы Overkill

В 2014 году Starbreeze Studios приобрела лицензию на разработку игры по франшизе The Walking Dead от Skybound Entertainment , используя кооперативную игровую механику из Payday: The Heist, разработанную Overkill Software , дочерней компанией Starbreeze . Игра попала в ад разработки именно из-за требований Starbreeze о переключении игровых движков, сначала с внутреннего Diesel Engine, который использовался в играх Payday, на недавно разработанный Valhalla Engine, который Starbreeze приобрел за большие деньги, и позже к Unreal Engine после того, как Valhalla оказалось слишком сложным для работы. Игра была завершена к ноябрю 2018 года, когда ее основные даты выпуска дважды сдвигались, но, по мнению разработчиков, это происходило в очень большой спешке и без достаточного качественного обзора и тестирования. У Overkill's The Walking Dead были посредственные отзывы о выпуске для Microsoft Windows, и за месяц было продано всего 100 000 экземпляров. Starbreeze поставила за игру значительные ожидания по продажам, и из-за плохих продаж компания отложила планы по выпуску игры на консолях, а в декабре 2018 года объявила о реструктуризации из-за нехватки ликвидных активов из-за низкой производительности. из "Ходячих мертвецов" Overkill . В финансовом отчете Starbreeze за квартал , закончившийся 31 декабря 2018, который включал Overkill это ходячие мертвецы " релиз, игра принесла лишь около 34,1 млн кр (около $ 3700000 США ), в то время как Payday 2 , название выпущен в 2013 году, сделал 20,4 миллиона крон в том же квартале. К концу февраля 2019 года Skybound отозвала лицензионное соглашение со Starbreeze, поскольку «в конечном итоге« Ходячие мертвецы Overkill »не соответствовали ни нашим стандартам, ни качеству, которое нам обещали». Starbreeze официально остановила дальнейшую разработку версии для Windows и отменила запланированные консольные порты игры, в то время как Skybound позже полностью отменил игру и отозвал лицензию у Starbreeze. Низкая доходность OTWD вынудила Starbreeze пройти корпоративную реструктуризацию с декабря 2018 по декабрь 2019 года, уволив персонал, распродав права на публикацию и интеллектуальную собственность, и повторно реализовав платный загружаемый контент для Payday 2 , отказавшись от раннего обещания, что весь такой будущий контент будет бесплатно.

Психонавты

Несмотря на заметный успех у критиков, включая награду GameSpot за лучшую игру, которую никто не играл в 2005 году , Psychonauts продал менее 100 000 копий во время своего первого выпуска. Игра привела к неприятностям у издателя Majesco Entertainment , включая отставку его генерального директора и резкое падение акций компании, что вызвало коллективный иск со стороны акционеров компании. Во время своего выпуска в 2005 году игра считалась « олицетворением » неудач в инновационных играх. Его плохие продажи также объясняются отсутствием маркетинга. Тем не менее, сегодня игра остается популярной на различных сервисах цифровой загрузки. Создатель Psychonauts Тим Шафер пользуется культом благодаря своему уникальному и эксцентричному стилю. В конце концов, Double Fine получит полные права на публикацию игры и, при финансовой поддержке Dracogen, создала порт игры для Mac OS X и Linux , который был продан как часть Humble Bundle в 2012 году почти за 600000 экземпляров. пачки проданы; по словам Шафера, «мы заработали на Psychonauts [в 2012 году] больше, чем когда-либо прежде». В августе 2015 года Steam Spy оценил примерно 1 157 000 владельцев игры на цифровом дистрибьюторе Steam. Psychonauts был переиздан в 2019 году для PlayStation 4 как стандартное издание и коллекционное издание, оба без ограничений по регионам , издательской компанией Limited Run Games . Продолжение, Psychonauts 2 , было частично профинансировано до приобретения Double Fine Microsoft, которая предоставила дополнительную финансовую поддержку, и было выпущено в августе 2021 года.

Shenmue и Shenmue II

Shenmue на Dreamcast более известен своим чрезмерно амбициозным бюджетом, чем плохими показателями продаж. На момент выпуска в 1999 году игра была рекордсменом по самой высокой стоимости производства (более 70 миллионов долларов США) и пятилетнему сроку производства. Для сравнения, общий объем продаж игр составил 1,2 миллиона копий. Shenmue , однако, стал критическим ударом, получив средний балл обзора 89%. Игра должна была стать первой частью трилогии. В конце концов, в 2001 году была выпущена вторая часть , но к тому времени Dreamcast уже не работал, поэтому игра была выпущена только в Японии и Европе. В конечном итоге Sega выпустила его для игроков из Северной Америки для Xbox , но низкая производительность обеих игр в сочетании с реструктуризацией вынудила Sega отказаться от завершения трилогии из-за опасений, что инвестиции не окупятся. Тем не менее, кампания на Kickstarter получила рекордную поддержку третьего названия , релиз которого первоначально был назначен на 2018 год, который в конечном итоге был выпущен 19 ноября 2019 года. Порты первых двух игр были выпущены в 2018 году для ПК и PlayStation 4 для повторной акклиматизации. игроки готовятся к выпуску третьего названия.

Sonic Boom: Rise of Lyric и Sonic Boom: Shattered Crystal

Sonic Boom: Возвышение Лирик является спин-офф от Sonic The Hedgehog серии , выпущенный в 2014 году и разработан Big Red Button Entertainment и IllFonic для Sega и Sonic Team вместе со своим карманным коллегой Sonic Boom: Разрушенные Кристалл , который был разработан пользователя Sanzaru Games . Хотя обе игры получили негативную оценку, Rise of Lyric для Wii U особенно считается одной из худших видеоигр всех времен из-за множества сбоев, плохого игрового процесса и слабого написания. Обе игры потерпели неудачу с коммерческой точки зрения, по состоянию на февраль 2015 года было продано всего 490000 копий, что сделало их самыми продаваемыми играми во франшизе Sonic .

Соник Бегуны

Sonic Runners была игрой Sonic the Hedgehog для Android и iOS . Скролинговый бесконечный бегун , это Sonic Team первого «s Соник игра , которая была исключительно для смартфонов . Он был программно запущен в отдельных регионах в феврале 2015 года и официально выпущен во всем мире в июне 2015 года, получив неоднозначные отзывы. Хотя игра была загружена более пяти миллионов раз, издатель игры, Sega, посчитал ее коммерческой неудачей, поскольку она зарабатывала всего 30–50 миллионов йен в месяц. В результате он был прекращен в июле 2016 года. Nintendo Life писала, что его неудача была доказательством того, что узнаваемость бренда не гарантирует успеха.

Закат

Sunset , приключенческая игра от первого лица с участием домработницы, работающей на диктатора вымышленной страны, была разработана бельгийской студией Tale of Tales , состоящей из двух человек , которая ранее создала несколько известных игр в стиле артхаус и других аудиовизуальных проектов, таких как Путь . Они хотели сделать Sunset «игрой для геймеров», сохранив при этом свой артхаусный подход, и в дополнение к планированию коммерческого выпуска использовали Kickstarter для получения финансирования. Сансет продал всего около 4000 копий при его выпуске, в том числе спонсорам Kickstarter. Tale of Tales решила закрыть свою студию после того, как вложила в игру финансы компании, и полагала, что, если они выпустят какие-либо новые игры в будущем, они, скорее всего, уклонятся от коммерческого выпуска.

Системный шок 2

System Shock 2 была продолжением иммерсивного симулятора System Shock в 1999 году . Оригинальная игра была сделана Looking Glass Studios и издана Origin Systems , в то время дочерней компанией Electronic Arts . System Shock получил высокую оценку критиков и имел скромные продажи. Irrational Games была основана в 1997 году тремя бывшими сотрудниками Looking Glass, и Looking Glass обратилась к Irrational по поводу совместной разработки такой игры, как System Shock , и после нескольких итераций пришла к идее прямого продолжения. System Shock 2 также была встречена критиками при выпуске и была названа Игрой года в нескольких публикациях, но продавалась не очень хорошо: всего около 58 000 копий было продано в течение восьми месяцев после выпуска. Для Looking Glass System Shock 2 , похожая на Thief: The Dark Project , представляет игры, которые они разработали с многомиллионными бюджетами, которые они не могли окупить, и из-за растущего долга Looking Glass закрылась в мае 2000 года. продолжать разработку серии System Shock , но Electronic Arts, владевшая интеллектуальной собственностью, посчитала, что продажи System Shock 2 не оправдали ожиданий, чтобы оправдать продолжение. Вместо этого Irrational намеревалась разработать игру как духовную преемницу игровых концепций System Shock, но без использования этого свойства, что привело к их названию 2007 года BioShock .

Uru: Ages Beyond Myst

Четвертая игра в популярной серии Myst , выпущенная в 2003 году. Она была разработана Cyan Worlds вскоре после завершения Riven . На создание игры Cyan Worlds потребовалось более пяти лет и 12 миллионов долларов, и она получила кодовое название DIRT («D'ni в реальном времени»), затем MUDPIE (что означает «многопользовательский DIRT, постоянные / персональные интерактивные развлечения / опыт / исследования / окружающая среда. "). Хотя в целом он получил положительный отклик, продажи были разочаровывающими. Для сравнения, за первые три Myst игр были проданы более 12 миллионов единиц коллективно до того Ура ' выпуска s. Ура " плохие продажи s также считается фактором в финансовом обременении Cyan, способствуя вблизи закрытия компании в 2005 году.

Провалы в аркадных играх

Я робот

Выпущенная Atari в 1983 году I, Robot была первой видеоигрой, в которой использовалась трехмерная полигональная графика, и первой, которая позволила игроку изменять ракурс камеры. В нем также был игровой процесс, который вознаграждали планирование и скрытность так же, как рефлексы и скорость срабатывания, и включал неигровой режим под названием «Doodle City», где игроки могли создавать изображения, используя многоугольники. Оценки производства различаются, но все согласны с тем, что было выпущено не более 1500 единиц.

Джек Убийца великанов

В 1982 году президент Cinematronics организовал единовременную закупку 5000 печатных плат в Японии. Платы использовались при производстве нескольких игр, но большинство из них было зарезервировано для новой аркадной игры Jack the Giantkiller , основанной на классической сказке « Джек и бобовый стебель» . Не считая закупочной цены плат и других расходов, Cinematronics инвестировала почти два миллиона долларов в Jack the Giantkiller . Он полностью провалился в аркадных автоматах, и многие из досок остались непроданными, что стоило компании огромных денег в то время, когда у нее уже были финансовые трудности.

Радиолокационный прицел

Radar Scope была одной из первых аркадных игр, выпущенных Nintendo . Сначала он был выпущен в Японии , и краткий успех там привел к тому, что Nintendo заказала 3000 устройств для американского рынка в 1980 году. Однако американские операторы не были впечатлены, и Nintendo of America застряла с примерно 2000 непроданными устройствами Radar Scope, лежащими в склад.

Столкнувшись с потенциальной финансовой катастрофой, Nintendo поручила разработчику игры Сигеру Миямото обновить игру. Вместо этого он разработал совершенно новую игру, которую можно было запускать в тех же шкафах и на том же оборудовании, что и Radar Scope . Эта новая игра стала хитом Donkey Kong , и Nintendo смогла окупить свои вложения в 1981 году, преобразовав оставшиеся непроданные устройства Radar Scope в Donkey Kong и продав их.

Сандэнс

Sundance была аркадной векторной игрой, выпущенной в 1979 году. Производитель Cinematronics планировал произвести около 1000 единиц Sundance , но продажи страдали из-за плохого игрового процесса и аномально высокого уровня производственных дефектов. Уровень выпадений при производстве составлял около 50%, векторный монитор (изготовленный сторонним поставщиком) имел дефектный кинескоп, который перегорал, если игра оставалась в определенных положениях во время доставки, и, по словам программиста Тима Скелли, Платы требовали большого количества перемычек между материнской и дочерней платами, что также делало установку очень хрупкой. Устройства, дожившие до аркадных этажей, не пользовались успехом у геймеров - по сообщениям, сам Скелли чувствовал, что в игровом процессе отсутствует «элемент беспокойства», необходимый в хорошей игре, и просил Cinematronics не выпускать его, и в интервью для Video Games в апреле 1983 г. В журнале он назвал Сандэнс «абсолютной собакой».

Смотрите также

использованная литература

внешние ссылки