Королевство Смерть: Монстр -Kingdom Death: Monster

Королевство Смерть: Монстр
Королевство смерти монстр logo.jpg
Активные годы 2012 г.
Жанры Настольная игра
Игроки 1-6
Время игры 60 часов
Случайный шанс да

Kingdom Death: Monster - это кооперативная настольная игра, созданная Адамом Путсом и выпущенная в 2015 году.

Геймплей

Kingdom Death: Monster - это настольная стратегическая игра, рассчитанная на четырех игроков. В Kingdom Death: Monster игроки берут на себя роль авантюристов, которые едва переживают нападение чудовищного льва. Основав поблизости поселение, они отмечают эту победу ежегодным праздником фонарей, за которым следует церемониальная охота на другого монстра. Игра представляет собой сюжетную кампанию, действие которой происходит примерно на 30 из этих «лет фонарей». Большинство фонарных лет делятся на три фазы: охота, вскрытие карт и фаза заселения. Поскольку полная игра, по оценкам, занимает около 60 игровых часов, игра спроектирована таким образом, чтобы можно было легко записать текущее состояние игры после завершения любой из вышеперечисленных фаз и возобновить ее в следующих игровых сессиях, и для переключения игроков между сессиями.

Одним из постоянных элементов во всех раундах являются персонажи-игроки, которые живут в поселении, которые создаются в начале игры или в результате других игровых событий и могут умереть в фазе вскрытия или множества других действий. У каждого персонажа есть набор атрибутов, включая те, которые типичны для настольной ролевой игры для боя, такие как сила и уклонение, а также меры храбрости и понимания персонажа. Персонажи имеют атрибут Безумия, показывающий, насколько психически неуравновешен персонаж; Хотя это может заставить персонажа совершать иррациональные действия в определенных событиях, Безумие также помогает защитить персонажа от ужасов игрового мира. Персонажи также имеют ряд очков выживания, которые обычно тратятся, если игрок хочет избежать определенных типов повреждений или получить преимущество. Во время игры персонажи также могут получить необратимые травмы, которые влияют на их атрибуты или способность участвовать в определенных событиях, а также расстройства, которые также влияют на атрибуты и способности на определенных этапах игры. Все эти атрибуты записываются и сохраняются между игровыми сессиями.

Фаза охоты

В фазе охоты игроки выбирают карьер для охоты и на каком уровне; карьер более высокого уровня будет более смертоносным и трудным для убийства, но за победу над ним будет получено больше наград. Затем они устанавливают серию случайно вытянутых карт событий, как общих, так и связанных с конкретным монстром, на отмеченных участках вдоль линейного игрового поля, а также играют фигурками своих персонажей и монстров на определенных участках, как указано в руководстве к игре. Затем игроки перемещаются по этим картам, перемещая своих персонажей на одну клетку, переворачивая карту на месте, следуя инструкциям и делая любой выбор, который требуется инструкциями. Это может привести к тому, что персонажи будут повреждены перед охотой, столкнутся с монстром раньше или позже, чем ожидалось, или предоставят другие выигрыши или потери до вскрытия карт. Когда персонажи перемещаются в область с монстром, или если монстр должен быть перемещен в их пространство, начинается фаза вскрытия.

В определенные годы Фонарей, как указано в событиях Поселения, игроки могут быть вынуждены столкнуться с существом Немезида. В этих случаях фаза охоты отсутствует, и игра сразу же переходит к фазе вскрытия.

Фаза вскрытия карт

В фазе вскрытия игроки сражаются с монстром в манере, типичной для большинства настольных ролевых игр. У каждого монстра есть уникальная колода ИИ (искусственного интеллекта) и карт Локации попаданий; Перед вскрытием карт игроки берут определенное количество карт ИИ, чтобы создать колоду для монстра для этого вскрытия. Количество карт в колоде AI обычно эквивалентно здоровью монстра; ранение монстра обычно удаляет карту AI из этой колоды. На каждом вскрытии игроки также заполняют игровое поле тайлами ландшафта, которые могут влиять на движение или обеспечивать укрытие.

Фаза вскрытия делится на раунды, большинство раундов начинается с хода монстра. Управление монстром передается между игроками после каждого раунда, и хотя в большинстве случаев игрок будет следовать инструкциям на картах и ​​делать броски кубиков, контролирующий игрок может также принимать решения за монстра, который может отдать предпочтение игрокам, и их текущий персонаж получает дополнительный бафф, если монстр атакует его. Игрок-контролер тянет карту ИИ, которая обычно указывает, на какого персонажа нацеливается монстр, какой тип атаки (количество кубиков и минимальный бросок, который им нужен) и урон, который может нанести монстр, а также специальные движения, которые могут произойти, если атака успешно. Успешные атаки монстров наносят прямой урон частям персонажа (например, голове или туловищу), и персонаж может быть убит несколькими повреждениями одной и той же части тела.

После хода монстра все игроки делают ход в любом желаемом порядке. Обычно игрок может перемещать своего персонажа и сражаться с монстром один раз за ход. Атака персонажа определяется его снаряжением и аналогичным образом использует броски кубиков, чтобы определить, нанесен ли удар. При успешном попадании или попаданиях игрок тянет карту (-ы) места попадания, описывая, где на существе, которое он ударил, после чего он бросает кубик, чтобы определить, действительно ли они ранили монстра. Карта места попадания может включать в себя карту ловушки, которая аннулирует все другие попадания и дает монстру немедленную атаку, реакцию монстра на неспособность ранить и / или специальный бонус, если игрок играет критический успех (обычно бросая 10 на 10-гранном кубике). У игроков также есть ряд других действий, которые они могут предпринять по мере продвижения в других частях игры, таких как уклонение от атак или поощрение инвалидов к подъему товарищей по команде за счет очков выживания.

Ходы продолжаются таким же образом, обычно до тех пор, пока колода ИИ не будет исчерпана, после чего дальнейшая рана победит монстра. Затем игроки получают ресурсы (как общие, так и специфические для монстров) или другие награды, характерные для схватки. Любые полученные ресурсы могут быть впоследствии использованы на этапе урегулирования.

Фаза урегулирования

Фаза заселения включает в себя множество возможных действий, таких как создание нового снаряжения (например, оружия или доспехов), случайное событие поселения, добавление к различным локациям поселения или трата «усилий» (валюта, зависящая от поселения, которую получают те, кто пережил столкновение. Phase) в надежде получить другие бонусы. Ресурсы, полученные во время фазы противостояния, сильно влияют на эту часть игры, так как игроки тратят ресурсы на создание нового снаряжения или иным образом добавляют в поселение. Игроки могут попытаться открыть новые способности, которые затем будут переданы персонажам, которые вернутся в бой в будущих раундах. Игроки, потерявшие своего персонажа в бою, могут составить нового персонажа из членов поселения. В колоде карт изображены локации поселений, составляющие поселение, которые можно добавлять по мере продвижения кампании.

Финал

Если население поселения достигает нуля, поселение считается побежденным и игра заканчивается. В противном случае, пока есть персонажи, возвращающиеся после вскрытия карт или ожидающие в поселении, игра продолжается через три фазы в течение примерно 30 лет фонаря. Если они выживают достаточно долго, выжившие должны в конечном итоге столкнуться с могущественным существом, которое может легко уничтожить персонажей, если не будет должным образом подготовлено. Если игроки могут пережить это, считается, что они выиграли игру. Неспособность упасть это существо считается концом игры, так как существо быстро разрушит поселение, как только персонажи будут мертвы.

Расширения

Основная игра может быть расширена дополнительными монстрами для охоты и / или новыми картами Снаряжения. Каждый новый монстр включает в себя миниатюру монстра, специфические карты монстров, связанные с фазами охоты и схватки, новые карты снаряжения и, в некоторых случаях, новые карты поселений, связанные с этим монстром. Такие монстры обычно вводятся путем добавления новых событий поселения, которые заставляют игроков сражаться с монстром в привязке к основным игровым событиям. Каждое расширение также включает в себя небольшую книгу правил, в которой подробно описывается его интеграция в основную игру и любые новые особые правила или сюжетные события.


Расширения с Kickstarter 2012

Король драконов
Солнечный охотник
Бог-лев
Навозный жук Рыцарь
Цветочный рыцарь
Охотник на людей Рыцарь-
лев
Spidicules
Gorm
Фестиваль фонарей (Отменено, может быть пересмотрено позже)


Расширения после Kickstarter 2012

Lonely Tree
Slenderman
Green Knight Armor


Расширения с Kickstarter 2016

Первый герой
Кошмар Овен
Кричащий Бог
Лягушка
Забвение Москит
Пария
Грифон
Черный рыцарь
Красные ведьмы
Доспехи смерти
Кампании смерти
Перевернутая гора
Серебряный город
Ткач с сотами
Слоновая кость Дракон
Бездонные леса

Разработка

Kingdom Death: Monster был разработан Адамом Путсом. Первоначальная идея игры была задумана примерно в 2008 году, когда он ожидал исполнения обязанностей присяжных и читал свод правил для ролевой игры; он верил, что сможет улучшить ее игровые системы. Ключом к его идее было использование миниатюр для игры, и он вложил около 10 000 долларов из собственных сбережений в поиск художников-фрилансеров для разработки персонажей и концепт-арта для сеттинга «Смерть королевства» и использования 3D-печати для изготовления фигурок. В 2009 году Путс провел небольшую кампанию на Kickstarter, чтобы собрать около 1700 долларов на производство одной фигурки, которую он запланировал для игры. К 2010 году Путс работал с европейским художником, который мог массово производить фигурки из смолы .

Хотя миниатюры привлекли к себе некоторое внимание, Путс все еще хотел создать игру, которая им соответствовала бы, и начал разрабатывать игру. Поотс ссылается на HeroQuest и, в частности, на его спин-офф, Warhammer Quest , на механику игры. Его предыдущий опыт работы с приложениями на основе веб-браузера помог гарантировать, что игровые системы имеют смысл и имеют необходимый поток. В 2009 году он запустил еще один Kickstarter, чтобы разработать игру как приложение для iOS , но Kickstarter не смог достичь своей цели в 10 000 долларов. Установив большую часть игровой механики, Путс затем начал третью кампанию в ноябре 2012 года, ища $ 35 000 для завершения разработки и производства игры. Kickstarter завершился обещанием более 2 миллионов долларов, что позволило Poots разработать планы по расширению игры. Поутс считал, что он и его команда «переусердствовали» в этой кампании, заставляя его чувствовать себя «ответственным и униженным» поддержкой игроков, и он начал использовать прибыль от дополнительных продаж для дальнейшего развития и расширения игры.


Королевство Смерть: Монстр 1.5

Поутс запустил еще один Kickstarter во время американских праздников Дня благодарения в 2016 году, чтобы продвигать обновленную версию игры, Kingdom Death: Monster 1.5 , которая включала различные изменения и улучшения в основной игре, а также новый контент в виде шестнадцати новых расширений. начать публикацию в 2017 году. Путс запросил 100 000 долларов и предложил существующим владельцам стимулы обновить свою версию до 1.5. Kickstarter собрал 1 миллион долларов в течение 19 минут после запуска, что является самым быстрым таким достижением по мнению Дэвида Галлахера из Kickstarter. В течение недели было обещано не менее 5 миллионов долларов. Во время кампании Путс анонсировал специальные расширения, в которых использовались лицензионные кроссоверы из ролевой системы Pathfinder и видеоигры Hyper Light Drifter . Кампания завершилась, когда 19 264 спонсора пообещали выделить почти 12,4 миллиона долларов. В конце концов, Kingdom Death: Monster был самым прибыльным игровым проектом, финансируемым через Kickstarter на тот момент.

В четверг, 12 октября 2017 г., в обновлении 58 Kickstarter было объявлено, что первая волна вознаграждений от Kickstarter 2016 начнется для спонсоров 13 октября 2017 г. (пятница 13-го).

Хотя ожидалось, что весь контент с Kickstarter 2016 будет доставлен к концу 2020 года, по состоянию на 1 января 2021 года, единственными новыми продуктами, которые должны были начаться, были модели Pinups of Death и Satan, которые включают минимальный внутриигровой контент. 8 января 2021 года было опубликовано следующее заявление: «Наши прекрасные контейнеры как в США, так и в Великобритании с прошлого года терпеливо ждали на железнодорожной станции, чтобы их забрали. Нам сообщили, что ситуация сложная и обширный, охватывающий как нехватку рабочей силы, так и необходимость продолжать работу с прибывающими контейнерами, чтобы вещи можно было не захоронить ". Это заявление подтвердило, что отгрузка текущей волны уже позади. Это также подтвердило, что последняя распродажа в Черную пятницу включала предметы, которых компания фактически не имела или не имела на складе.

Прием

Kingdom Death: Monster считается эксклюзивной настольной игрой, поскольку стоимость игры составляет от 400 долларов США без дополнительных расширений, в то время как другие настольные игры обычно стоят значительно дешевле. Большая часть этой стоимости считается разумной из-за качества производства игры, особенно миниатюр, которые художники Поутса разрабатывают и изготавливают с помощью 3D-принтеров.

Сэм Мачкович из Ars Technica назвал саму игру «жестокой» по объему поставляемых с ней материалов и расчетному времени игры, но полагал, что все это способствует «совместному приключению для четырех игроков, о котором вы мечтаете». Игра отличается крутой кривой обучения , что усложняет ее, и ее часто сравнивают с серией видеоигр Dark Souls .

Лилиан Коэн-Мур из Bitch отметила, что большая часть арта в Kingdom Death: Monster содержит откровенно сексуальные позы и ищет женские фигурки и иллюстрации в игре, заявив, что «этот масштаб женской сексуализации в характеристиках Kingdom Death перевешивает, для меня, любые другие достоинства, которые могла бы иметь эта игра ». Путс ответил, что, поскольку игра не предназначена для более молодой аудитории, он не хотел мешать своей команде художников, вместо этого позволяя им «раскрыть весь свой потенциал и чувствовать себя комфортно, исследуя кошмарный мир ужасов». Путс заявил, что Kingdom Death включает позы в стиле пин- ап, вдохновленные моделями пин-ап 1950-х и 1960-х годов как мужских, так и женских персонажей, чувствуя, что они подходят для зрелой аудитории, предназначенной для игры. Чарли Холл из Polygon обнаружил, что некоторые изображения в руководстве и фигурах игры были несколько гротескными и явными, отвлекали некоторых игроков и отвлекали внимание от самой игры, которую он в остальном считал «мастерской».

использованная литература