Кейджи Инафуне - Keiji Inafune

Кейджи Инафуне
稲 船 敬 二
Кейджи Инафуне - Japan Expo 13- 2012-0706- P1410048.JPG
Кейджи Инафуне на выставке Japan Expo 2012
Родился ( 1965-05-08 )8 мая 1965 г. (56 лет)
Альма-матер Колледж дизайнеров Осаки
Занятие Продюсер видеоигр, иллюстратор
Активные годы 1987 – настоящее время
Работодатель Capcom (1987–2010), сертификат
уровня 5 (2010 – настоящее время)
Известная работа
Мегамен
Онимуша
Мертвый Восход

Кейджи Инафуне (稲 船 敬 二, Инафуне Кейджи , родился 8 мая 1965 г.) - японский продюсер видеоигр , иллюстратор и бизнесмен. Начав свою карьеру в Capcom в конце 1980-х, он работал художником и иллюстратором. Первыми двумя играми, над которыми он работал, были Street Fighter и Mega Man в 1987 году. В то время он был иллюстратором и художником серии Mega Man в эпоху NES и Super NES . Для Mega Man X он создал и спроектировал персонажа Зеро .

Затем Инафуне перешел на позицию продюсера, его первым титулом стал Mega Man 8 в 1996 году. Помимо того, что он был продюсером Mega Man X4 , трех игр Mega Man Legends , серии Mega Man Zero , Mega Man Battle Network и Mega Серии Man Star Force и Mega Man ZX и Advent , Инафуне также был продюсером сериалов Lost Planet , Dead Rising и Onimusha . В 2006 году он был назначен старшим корпоративным директором по исследованиям и разработкам. В 2010 году он стал глобальным руководителем производства в Capcom.

Он покинул Capcom в конце 2010 года, а позже основал собственные компании Comcept и Intercept. Он также стал представительным директором DiNG, студии мобильных игр . Intercept работал над игрой Kaio: King of Pirates, анонсированной в 2011 году и отмененной в 2015 году. Находясь в Comcept, Inafune курировал работу над такими играми, как Mighty No. 9 , Soul Sacrifice и неизданным Red Ash: The Indelible Legend . В 2017 году была приобретена компания Comcept, которая стала дочерней компанией Level-5 , став компанией Level-5 Comcept .

Ранний период жизни

Инафуне родился в Кишиваде, Осака, в 1965 году. В 1987 году он получил степень в области графического дизайна в Осакском колледже дизайнеров.

Карьера

Рано

Вскоре после окончания учебы 22-летний Инафуне присоединился к корпорации Capcom в 1987 году в поисках работы иллюстратором . Изначально Инафуне хотел присоединиться к Konami , но Capcom была гораздо ближе. Во многих ранних играх Capcom он упоминается под именем «INAFKING», которое он получил, объединив имя «Snufkin» из аниме-сериала « Муми-тролль» с его собственным именем . Первыми двумя играми, над которыми Инафуне работал в Capcom, были Mega Man (известный в Японии как «Rockman ») для Famicom и оригинальный Street Fighter для игровых автоматов , оба из которых были выпущены в 1987 году. Для Street Fighter Инафуне рисовал портреты персонажей для игра.

Для Mega Man Inafune разработал несколько второстепенных персонажей-врагов, а также разработал персонажа-босса «Elec Man», который был первым оригинальным игровым персонажем, созданным Inafune. Инафуне пытался создать из него персонажа американского комического сериала, такого как « Человек-паук» или « Люди Икс» . Инафуне также рисовал японские бокс-арты и рекламные иллюстрации, работал над внутриигровой анимацией и пиксельной графикой . Режиссер Акира Китамура создал оригинальный статичный спрайт пиксельной графики для Rock Man (позже названный «Mega Man» за пределами Японии). Это было сделано для того, чтобы спрайт был правильно виден на фоне игры и мог работать в игре. После этого пиксель-арт передали художнику Инафуне, который создал изысканную иллюстрацию персонажа. Инафуне называет этот процесс «подобным дизайну обратного персонажа», поскольку он противоположен тому, что обычно происходит, когда художники создают концепт-арт, который затем переводится в графику игры. Во время специального мероприятия на TGS 2007 Инафуне разъяснил свою роль в создании Mega Man.

«Меня часто называют отцом Mega Man, но на самом деле его дизайн уже был создан, когда я присоединился к Capcom», - пояснил он. «Мой наставник [старший член Capcom Акира Китамура ], который был дизайнером оригинального Mega Man, имел базовое представление о том, как должен был выглядеть Mega Man. Так что я сделал только половину работы по его созданию».

Первая игра Mega Man была выпущена в декабре 1987 года, после чего продажи в обеих странах были приличными, но, как позже замечает Инафуне: «Хотя она продала больше, чем мы ожидали, [Rockman 1] не пользовался большим успехом, поскольку цифры идут. "

Акира Китамура предложил создать конкурс, чтобы собрать у фанатов проекты для игр Robot Masters for Mega Man. Первой игрой, которая сделала это, была Mega Man 2, и задачей Inafune было превратить эти победившие проекты в законченные профессиональные проекты.

Следующей игрой в серии была Mega Man 3 , выпущенная в Японии 28 сентября 1990 года, а затем выпущенная в Северной Америке в ноябре 1990 года. Инафуне считает Mega Man 3 одной из своих нелюбимых игр Mega Man . Из интервью Nintendo Power в выпуске за октябрь 2007 года Инафуне объяснил, что причина была в том, что «… что вошло в игру и что стояло за ее выпуском». Он также заявил, что команда была вынуждена выпустить игру до того, как они подумали, что она готова, и что во время производства игры разработчики потеряли главного планировщика, Инафуне должен был занять его позицию. Инафуне заключил: «Я знал, что если бы у нас было больше времени на его доводку, мы могли бы сделать много вещей лучше, сделать игру лучше, но компания (Capcom) сказала, что нам нужно выпустить ее. Вся среда, за которой вошел в производство игры, это то, что я меньше всего любил. Номера один и два - я действительно хотел делать игры; я был так взволнован ими. Номер три - он просто сильно изменился ".

Следующим оригинальным персонажем, созданным Инафуне, стал персонаж «Панк» из игры Mega Man III для Game Boy 1992 года .

Capcom приступила к разработке новой серии для Super NES , Mega Man X , которая продолжила сюжет оригинальной серии, но задала более мрачный тон и имела место через 100 лет после предыдущей сюжетной линии. Инафуне разработал персонажа Зеро для игр. «Мне не удалось полностью создать Mega Man [главного героя] с нуля до Zero (Mega Man X, SNES). Когда выходила SNES, меня попросили изменить дизайн Mega Man, поэтому я создал этого персонажа Но я понял, что этот дизайн не будет принят как Mega Man, поэтому я попросил другого дизайнера создать нового Mega Man, и я работал над Zero, чтобы сделать его «другим главным героем», который украл бы все хорошие сцены! "

Хаято Кадзи взял на себя роль ведущего иллюстратора Mega Man 7 , выпущенного в 1995 году. Инафуне внес в игру несколько дизайнов. Он разработал характер Авто, а также начальные наброски двух новых персонажей, названных «Барокко» и «Давка». Эти персонажи были переданы Кадзи, который закончил дизайн, и они стали известны как Bass и Treble.

Режиссер

Многолетний продюсер Токуро Фудзивара покинул Capcom. Затем Инафуне стал продюсером следующей игры Mega Man, Mega Man 8 в 1996 году. Инафуне произвел трехмерную серию Mega Man Legends после получения от Sony запросов на разработку новой серии 3D Mega Man специально для PlayStation. Хотя он предполагал высокие продажи и был амбициозным сторонником разработки игры, она не имела большого успеха, и Инафуне сравнивает ее с «неуклюжим сыном». Инафуне говорит, что продвигать игру было довольно сложно, так как СМИ мало интересовались еще одной игрой Mega Man. Инафуне был продюсером игры Resident Evil 2 , которая, в отличие от Mega Man Legends, вызвала огромный интерес и была простой игрой для продажи.

Первоначально Inafune намеревался завершить серию Mega Man X5 , заявив: «Я имел очень мало общего с X5 . Я просто сказал команде« закончить серию с этим названием »и оставил все как есть. Вот почему сама игра имеет реальное ощущение завершенности ». Вместо этого он стал сопродюсером новой игры Mega Man, которую Inti Creates было поручено разработать, и попросил сделать Зеро главным героем. Однако Capcom решила продолжить серию X без него, расширив ее до Mega Man X8 .

Inafune также разработал другую серию, японскую тематику самурайской эры Onimusha , которая породила различные продолжения.

Кейджи Инафуне был продюсером серии Mega Man Battle Network , действие которой разворачивается вне преемственности остальных сюжетных линий Mega Man и включает ролевые игры и стратегические элементы. По словам Инафуне, основу для создания сериала он получил, наблюдая за своим сыном. Инафуне внесла свой вклад в редизайн Mega Man для первой игры, и, по его словам, художникам пришлось немало убедить художников, чтобы позволить ему это сделать, и даже тогда они внесли дополнительные изменения в редизайн Инафуне.

Старший корпоративный директор

В 2006 году Инафуне был повышен с должности корпоративного директора до старшего корпоративного директора. Следующим творением Инафуне и его команды стал Dead Rising для Xbox 360 . Dead Rising , изначально начинавшаяся как продолжение Shadow of Rome с теми же членами команды, до изменения сюжета, сеттинга и периода времени. Игра представляет собой игру с убийством зомби, на которую сильно повлиял фильм Джорджа А. Ромеро 1978 года « Рассвет мертвецов» . Он был выпущен Capcom в США 8 августа 2006 года.

Инафуне познакомился с Беном Джаддом, когда работал над Dead Rising . После этого Джадд часто выступал в качестве переводчика Инафуне на публичных мероприятиях.

Инафуне был продюсером игры Mega Man ZX от Inti Creates .

У Инафуне была идея вернуться к простому игровому процессу оригинальной серии Mega Man , и он был продюсером игры Mega Man 9 . Игра была разработана Inti-Creates вместе с Capcom, и Inafune внесла в проект два дизайна: Splash Woman и Plug Man. За игрой последовало аналогичное продолжение Mega Man 10 в 2010 году.

Инафуне был продюсером Dead Rising 2 и решил нанять канадского разработчика Blue Castle Games в качестве разработчика, а не заниматься разработкой внутри компании Capcom, как это было с первой игрой. Игра была выпущена в 2010 году Кроме того, он сделал свой дебют режиссера в короткометражном фильме серии Zombrex: Dead Rising Sun .

Последней основной игрой Street Fighter была Street Fighter EX3 в 2000 году, и Capcom неохотно выпускала еще одну цифровую игру в этой серии. Производитель Yoshinori Ono стан Street Fighter IV на Inafune, который был руководителем R & D в то время. Инафуне одобрил проект из-за положительного отклика на Hyper Fighting из Street Fighter II в Xbox Live Arcade и интереса фанатов. Street Fighter IV был выпущен сначала на игровых автоматах в Японии в 2008 году, а затем на домашних консолях в 2009 году. Оригинальная консольная версия SFIV была продана тиражом 3,4 миллиона копий.

22 апреля 2010 года было объявлено, что Инафуне станет глобальным руководителем производства Capcom. Инафуне заявил: «Я хочу закончить комментарии о том, что игры Capcom, сделанные в Европе, на самом деле не являются играми Capcom ... в основном говоря, что независимо от того, создаются ли игры в Америке, Японии или где-либо в мире, я буду тем, кто это не заметит, и поэтому будет иметь тот привкус Capcom, который фанаты знают и любят ".

Современные японские игры

Инафуне высказал различные негативные мнения о современных японских разработчиках игр, заявив, что они отстают от западных разработчиков в инновациях. На Tokyo Game Show 2009, продвигая Dead Rising 2 и говоря через своего переводчика и сотрудника Capcom Джадда, Инафуне заявил: «Лично, когда я оглядел [на] все различные игры на площадке TGS, я сказал:« Чувак, Япония закончилась. «Мы закончили. Наша игровая индустрия закончена». Он также сказал: «Я смотрю на Tokyo Games Show, и все делают ужасные игры; Япония отстает как минимум на пять лет».

В 2012 году Инафуне защищал заявления Фила Фиша с критикой современных японских видеоигр, говоря: «Это очень сурово, но очень честно. Если японцы не стесняются получать резкие комментарии, они говорят, что [новые игры] могли бы быть лучше». не то мнение, которое они восприняли бы всерьез. Когда они смущены и чувствуют себя обязанными измениться, это будет иметь значение ". В 2012 году на конференции разработчиков игр в Сан-Франциско Inafune снова осудил состояние японских игр. Он сказал: «В свое время японские игры привыкли к победам и к успеху. Мы праздновали всевозможные победы. Однако в какой-то момент эти победители становились проигравшими. Непринятие этого факта привело к трагическому состоянию сегодняшних японских игр. . "

Принять, Перехватить, Дин

29 октября 2010 года Инафуне объявил в своем блоге, что покидает Capcom с намерением «начать свою жизнь заново». Он проработал в компании 23 года. В интервью 4Gamer он заявил: «Причина, по которой я ухожу, в основном заключается в том, что я считаю, что сама игровая индустрия должна изменить способ создания игр». Он отметил, что гарантия занятости создает самоуспокоенность среди сотрудников и большие бюджеты с очень большим штатом, как проблемы с нынешними японскими игровыми компаниями.

15 декабря 2010 года Inafune запустил новую компанию под названием Comcept, базирующуюся в Осаке . Comcept была студией дизайна и производства, которая не разрабатывала игры внутри компании, а, скорее, объединялась со студиями для совместной их разработки, и должна была работать с медиа вне игр. В январе 2011 года он основал еще одну новую компанию под названием Intercept, базирующуюся в Токио . Intercept был сосредоточен на разработке игр. Основополагающая философия Inafune, лежащая в основе Comcept, заключалась в том, чтобы работать над несколькими играми одновременно, работать над идеями, которые они сами создали, и иметь возможность работать в нескольких жанрах. Inafune считает, что гибкость необходима для выживания компании. Во время работы в Comcept ему часто приписывали «Conceptor» в играх, над которыми он работал.

В декабре 2011 года Инафуне стал представительным директором DiNg, разработчика игр для смартфонов .

Компания Intercept начала работу над игрой Kaio: King of Pirates в 2012 году. Эта игра, предназначенная для выпуска на консоли 3DS, представляла собой пиратскую игру, в главной роли которой играла роль по мотивам « Путешествий на Запад» . Игра была отменена в 2015 году ее издателем Marveolous Inc, и они потеряли 461 миллион иен (примерно 3,8 миллиона долларов США) на проекте.

Инафуне несколько раз появлялся в играх. В игре Hyperdimension Neptunia Mk2 2011 года отсканированное изображение самого Инафуне появляется в качестве вызова для главного героя Нэпжера во время специальной атаки. Comcept был со-разработчиком вместе с Idea Factory над отоме-игрой Sweet Fuse: At Your Side . В игре появляется персонаж, имеющий как внешность, так и имя Инафуне - похищенный дядя.

Yaiba: Ninja Gaiden Z - результат сотрудничества Comcept, Team Ninja и Spark Unlimited, продолжение серии Ninja Gaiden. Выпущенный в 2014 году, он получил как плохие продажи, так и отзывы. Инафуне говорит, что в продажах виновато неудачное время, поскольку игроки переходили наконсоль PlayStation 4 , и защищает название, говоря, что у него хороший игровой процесс.

31 августа 2013 года Inafune начал проект на Kickstarter для игры Comcept, и Inti-Creates работали над тем, что является духовным преемником серии Mega Man, известной как Mighty No. 9 .

После нескольких задержек игра была выпущена в 2016 году и была встречена неоднозначной критикой. Прямая трансляция на платформе Twitch была проведена во время выпуска игры. Выступая через своего агента и переводчика Джадда, Инафуне сказал: «Вы знаете, я хочу сказать это таким образом, чтобы объяснить некоторые проблемы, возникающие при попытке создать игру такого размера на нескольких платформах». добавление: «Я не хочу говорить это, потому что это будет звучать как оправдание, и я не хочу оправдываться. Я владею всеми проблемами, которые возникли с этой игрой, и если вы хотите бросить в меня оскорбления, это полностью моя вина. Я главный творец. Я буду нести эту ответственность ». Джадд добавил, что, по его мнению, проблемы с игрой возникли из-за одновременного выполнения всех портов игры и базовой игры, и что они недооценили объем работы, который потребуется для проекта.

Инафуне является консультантом Inflexion Point Capital, который в 2014 году объявил, что предоставит японским разработчикам мобильных приложений начальные инвестиции в размере от 100 до 500 тысяч долларов.

В Electronic Entertainment Expo 2015 было объявлено о Inafune работал с Armature студии , чтобы сделать новое видео игры для Xbox One называется ReCore . 4 июля 2015 года Инафуне объявил, что он снова использует Kickstarter для финансирования духовного преемника Mega Man Legends вместе с аниме, основанным на игре под названием Red Ash , которая не достигла своей цели финансирования.

В июне 2017 года Comcept был куплен Level-5 и стал Comcept Level-5 , а Inafune стал его директором по коммуникациям .

Работает

Игры

Год Игра Роль
1987 г. уличный боец Графический дизайнер
Мега человек Дизайнер персонажей
1988 г. Мега Человек 2 Дизайнер персонажей
Про Якю? Сацуджин Джикен! Графический дизайнер
1989 г. Утиные истории Графический дизайнер
1990 г. Чип и Дейл: Спасатели Графический дизайнер
Эй! Ноид Дизайн персонажей, иллюстрации
Мега Человек 3 Дизайнер персонажей, суб-планирование
1991 г. Мега Человек 4 Планировщик, специальный дизайнер
1992 г. Capcom's Gold Medal Challenge '92 Графический дизайнер
Мега Человек 5 Дизайнер объектов, советник
1993 г. Дыхание Огня Дизайн персонажей, иллюстрации
Мега Человек 6 Дизайнер объектов
Мега Человек Икс Планировщик, дизайнер персонажей, писатель
1994 г. Мегамен Футбол Иллюстрация
Мега Человек X2 Дизайнер персонажей
1995 г. Мега Человек 7 Дизайнер объектов
Мега Человек X3 Дизайнер персонажей
1996 г. Мега Человек 8 Режиссер
Мега Человек 2: Силовые бойцы Специальная благодарность
1997 г. Мегамен: битва и погоня Режиссер
Мега Человек X4 Режиссер
Resident Evil: Режиссерская версия Режиссер
Mega Man Legends Режиссер
1998 г. Обитель зла 2 Продюсер
Mega Man & Bass Режиссер
1999 г. Злоключения Трон Бонна Концепция игры, продюсер
2000 г. Легенды Мега Человека 2 Режиссер
Мега Человек X5 Специальная благодарность
Мега Человек Xtreme Специальная благодарность
2001 г. Онимуша: Военачальники Режиссер
Боевая сеть Mega Man Режиссер
Боевая сеть мегамена 2 Режиссер
Феникс Райт: Ace Attorney Исполнительный продюсер
Мега Человек Xtreme 2 Специальная благодарность
2002 г. Боевая сеть мегамена 3 Режиссер
Мега Человек Зеро Режиссер
Онимуша 2: Судьба самурая Режиссер
2003 г. Мега Человек Зеро 2 Режиссер
Мега Человек X7 Специальная благодарность
Боевая сеть мегамена 4 Режиссер
2004 г. Мега Человек Зеро 3 Режиссер
Мега Человек X8 Специальная благодарность
Capcom Fighting Evolution Исполнительный продюсер
Боевая сеть мегамена 5 Режиссер
Легенда о Зельде: мини-кепка Режиссер
Onimusha 3: Demon Siege Режиссер
2005 г. Мегамен Maverick Hunter X Исполнительный продюсер
Воины Клинка Онимуша Исполнительный продюсер
Мега Человек Зеро 4 Режиссер
Боевая сеть мегамена 6 Режиссер
Тень Рима Исполнительный продюсер
Обитель зла 4 Исполнительный продюсер (версия для PS2)
2006 г. Mega Man Powered Up Исполнительный продюсер
Мега Человек ZX Режиссер
Mega Man Star Force Исполнительный продюсер
Final Fight: Streetwise Специальная благодарность
Онимуша: Рассвет мечты Исполнительный продюсер
Затерянная планета: экстремальные условия Режиссер
Восстание мертвецов Режиссер
2007 г. Аполлон Джастис: лучший адвокат Исполнительный продюсер
Пришествие Mega Man ZX Режиссер
Мега Человек Звездная сила 2 Исполнительный продюсер
2008 г. Мега Человек 9 Продюсер, дизайнер персонажей
Мега Человек Звездная сила 3 Исполнительный продюсер
Уличный боец ​​IV Исполнительный продюсер
2009 г. Обитель зла 5 Исполнительный продюсер (в титрах)
Бионический Коммандос Исполнительный продюсер
Ace Attorney Investigations: Майлз Эджворт Исполнительный продюсер
2010 г. Мега Человек 10 Режиссер
Супер уличный боец ​​IV Исполнительный продюсер
Затерянная планета 2 Исполнительный продюсер
Темная пустота Исполнительный продюсер
Мертвый восстание 2 Исполнительный продюсер
2011 г. Призрачный трюк: Призрачный детектив Исполнительный продюсер
2012 г. Догма Дракона Исполнительный продюсер (в титрах)
Hyperdimension Neptunia Mk2 Сопровождение производства
Hyperdimension Neptunia Victory Сопровождение производства
Гнев Асуры Исполнительный продюсер
JJ Rockets Руководитель проекта
2013 Жертвоприношение души Игровой дизайнер
Гильдия02 Дизайнер (Баги против танков)
2014 г. Дельта Жертвоприношения Души Игровой дизайнер
Yaiba: Ninja Gaiden Z Режиссер
Лазурный ударник Gunvolt Исполнительный продюсер, супервайзер
2015 г. Могучий Gunvolt Исполнительный продюсер
2016 г. Могучий № 9 Концепция
ReCore Исполнительный продюсер
Лазурный ударник Gunvolt 2 Исполнительный продюсер, супервайзер
2019 г. Дракон и колонии Режиссер
Отменено Красный ясень: неизгладимая легенда Концепт, исполнительный продюсер
Кайо: король пиратов Руководитель проекта
TBA Лазурный ударник Gunvolt 3 Исполнительный продюсер, супервайзер

Фильм

Год Заголовок Роль
2000 г. Биологическая опасность 4D-Executer Исполнительный супервайзер
Отменено Онимуша Писатель
2010 г. Зомбрекс: Мертвое восходящее солнце Директор

использованная литература

  1. ^ MegaMan Network (2004). «Интервью с Кейджи Инафуне» . Capcom. Архивировано из оригинала на 2006-05-12 . Проверено 4 мая 2006 года .
  2. ^ MegaMan Neoseeker (2005). «Интервью с Кейджи Инафуне 2» . Capcom. Архивировано из оригинального 24 марта 2006 года . Проверено 4 мая 2006 года .
  3. ^ Gamespy (2005). «Интервью с Кейджи Инафуне 3» . Capcom. Архивировано из оригинала на 3 мая 2006 года . Проверено 8 мая 2006 года .
  4. ^ Официальный сайт журнала Xbox 360 (2005 г.). «Интервью с Кейджи Инафуне 4» . Capcom . Проверено 8 мая 2006 года .

В очереди