F-ноль GX -F-Zero GX

F-Zero GX
Четыре персонажа позируют на красочном фоне.  «F-Zero GX» появляется над ними стилизованными заглавными буквами, а под ними видно, как они едут на своих транспортных средствах.
Разработчики) Развлечение Видение
Издатель (ы) Nintendo
Директор (ы) Хироюки Сакамото
Производитель (и) Тосихиро Нагоши
Сигеру Миямото
Дизайнер (ы) Дзюнити Ямада (курс)
Дайсуке Сато (этап)
Композитор (ы) Хиденори Сёдзи
Дайки Кашо
Серии F-Zero
Платформа (и) GameCube
Выпускать
Жанр (ы) Гонки
Режим (ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

F-Zero GX - гоночная видеоигра 2003 года,разработанная Amusement Vision и опубликованная Nintendo дляконсоли GameCube . Он работает на улучшенной версии движка, используемого в Super Monkey Ball . F-Zero AX , аркадный аналог GX , использует аркадную системную плату Triforce, созданную в результате бизнес-альянса между Nintendo, Namco и Sega . Изданный Sega, он был выпущен вместе с GX в 2003 году.

F-Zero GX является преемником F-Zero X и продолжает сложный, скоростной гоночный стиль серии, сохраняя базовый игровой процесс и систему управления из игры Nintendo 64 . Особое внимание уделяется запоминанию треков и рефлексам. GX представляет элемент «сюжетного режима», в котором игрок берет на себя роль пилота F-Zero, капитана Сокола, в девяти главах, выполняя различные миссии.

Проект F-Zero GX и AX был первым значительным сотрудничеством в области видеоигр между Nintendo и Sega. После выпуска игре аплодировали за ее графику, саундтрек, интенсивность и дизайн дорожек, в то время как ее высокий уровень сложности подвергался критике из-за потенциально отчуждающего игрока.

Геймплей

F-Zero GX - это футуристическая гоночная игра, в которой до тридцати участников соревнуются по огромным трассам внутри машин с плазменными двигателями в межгалактическом Гран-при . Он является преемником F-Zero X и продолжает сложный, скоростной гоночный стиль серии, сохраняя базовый игровой процесс и систему управления из игры Nintendo 64 . Дорожки включают закрытые трубы, цилиндры, сложные прыжки и дорожки в стиле американских горок. Некоторые поля усеяны врожденными препятствиями, такими как грязные пятна и мины. Особое внимание уделяется запоминанию треков и рефлексам, которые помогают завершить игру. Каждая машина по-своему управляется, имеет свои собственные рабочие характеристики, зависящие от ее веса, а также характеристики сцепления, ускорения и долговечности, оцененные по шкале от A до E (от лучшего к худшему). Перед гонкой игрок может настроить баланс транспортного средства между максимальным ускорением и максимальной скоростью. У каждой машины есть счетчик энергии, который служит двум целям. Во-первых, это показатель исправности машины, который уменьшается, например, когда машина сталкивается с другим гонщиком или сбоку от трассы. Во-вторых, игроку обычно дают возможность разогнаться после первого круга. Повышение значительно увеличивает скорость гонщика на несколько секунд, но также истощает его энергию. Ямы и приборные панели расположены в различных точках вдоль трассы для проезда транспортных средств. Первый восполняет энергию, а второй дает прирост скорости без использования энергии. Чем меньше времени вы проведете в зоне ямы, тем меньше энергии будет регенерироваться. На трассах также могут быть прыгуны, которые запускают машины в воздух, позволяя им срезать углы.

Каждое гоночное судно оснащено воздушными тормозами для прохождения крутых поворотов с помощью ручки управления и плечевых кнопок. Впоследствии физическое моделирование игры придает транспортным средствам высокую скорость ускорения. Игроки могут легко использовать это на широком прямом участке трассы для создания извилистых движений. Эта техника, называемая «змейкой», обеспечивает значительное увеличение скорости, но ее лучше всего использовать на более легких трассах, во время гонок в одиночку в режиме Time Trial, а также с тяжелыми транспортными средствами с высоким рейтингом сцепления и высоким ускорением. Согласно Nintendo, то извилистому техник был преднамеренное дополнением к F-Zero GX " играм s.

Снимок экрана F-Zero GX , показывающий проекционный дисплей игрока и гоночное судно.

F-Zero GX предлагает множество игровых режимов и опций. В режиме Гран-при игрок соревнуется с двадцатью девятью соперниками по три круга каждой трассы в кубке. Доступны четыре чашки (Рубиновая, Сапфировая, Изумрудная и Бриллиантовая) с пятью дорожками в каждой. Открытие чашки AX дает игроку все шесть треков из аркадной игры F-Zero AX . Каждая чашка имеет четыре уровня сложности на выбор: новичок, стандартный, эксперт и мастер. Игроки получают определенное количество очков за прохождение трека в зависимости от того, где они разместились, и победителем цикла становится персонаж, набравший наибольшее количество очков. Если у игрока есть «запасная машина» - эквивалент дополнительной жизни - то гонка может быть возобновлена, даже если игрок упадет с трассы или у него закончится энергия. Заранее определенное количество запасных машин в зависимости от выбранного уровня сложности предоставляется игрокам перед началом розыгрыша кубка. Игроки получают дополнительную запасную машину за каждых пяти соперников, которых он или она устраняет, и каждый выбитый соперник восстанавливает часть счетчика энергии игрока. Участники могут быть повреждены и уничтожены вращением или боковой атакой.

Vs. Битва - это многопользовательский режим, в котором одновременно могут соревноваться от двух до четырех игроков. Time Attack позволяет игроку выбрать любой трек и пройти его в кратчайшие сроки. Была создана система рейтинга в Интернете, где игроки вводят пароль на официальном сайте F-Zero и получают рейтинг в зависимости от их позиции в базе данных. Игроки получают пароль после завершения гонки Time Attack, в которой записывается их время и используемая машина. Данные о призраках , прозрачное воспроизведение выступлений игрока в Time Attack, могут быть сохранены на картах памяти для последующего соревнования. Одновременно можно сразиться с пятью призраками. Режим Replay позволяет воспроизвести сохраненный игровой процесс Grand Prix и Time Attack с разными углами камеры и внутриигровой музыкой. В режиме «Профиль пилота» есть биография каждого персонажа, музыкальная тема, информация об их машине и короткий видеоролик с полным движением .

Режим настройки разделен на F-Zero Shop, Garage и Emblem Editor. В магазине за билеты можно приобрести машины противников, нестандартные детали для создания транспортных средств и разные предметы, такие как главы сюжетного режима и данные о привидениях персонала. Билеты приобретаются по мере прохождения игроком режимов Гран-при, Time Attack и Story. В разделе «Гараж» игроки могут создать машину из трех нестандартных деталей или распечатать эмблемы на любом транспортном средстве. Детали разделены на категории кузова, кабины и бустера и влияют на общую долговечность автомобиля, максимальную скорость, прохождение поворотов и ускорение. Редактор эмблем позволяет игрокам создавать декали.

F-Zero GX - первая игра F-Zero, в которой есть сюжетный режим. В его сюжете игрок берет на себя роль пилота F-Zero Капитана Сокола в девяти главах различных гоночных сценариев; например, тренировочный полк Сокола, гонка против соперника через каньон с падающими валунами, атака и уничтожение банды соперника и побег из рушащегося здания через закрывающиеся противовзрывные двери. Каждую главу можно пройти на нормальном, высоком или очень высоком уровне сложности. Тошихиро Нагоши , один из сопродюсеров игры, заявил, что этот режим был включен, потому что команда разработчиков чувствовала, что вселенная F-Zero уникальна, и они хотели объяснить некоторые мотивы персонажей и конкретизировать игровой мир.

Аркадный аналог

F-Zero AX
Синий сидячий аркадный шкаф, стилизованный под один из кораблей на воздушной подушке.
Шкаф F-Zero AX deluxe
Дальнейшая информация
Разработчики) Развлечение Видение
Издатель (ы) Sega
Производитель (и)
Композитор (ы)
Серии F-Zero
Платформа (и) Аркада
Выпускать
Жанр (ы)
Режим (ы) Одиночная игра , многопользовательская игра
Аркадная система Triforce

F-Zero AX - футуристическая гоночная аркада, разработанная Amusement Vision и опубликованная Sega для аркадной системной платы Triforce . Это вторая игра Sega, в которой используется Triforce, которая была задумана в результате бизнес-альянса между ними, Nintendo и Namco . Это оборудование обеспечивает связь между GameCube и аркадными играми. F-Zero AX ' s аркада кабинет доступен для покупки в стандартных и люкс версии. Стандартная версия представляет собой обычную сидячую модель, а роскошная версия имеет форму автомобиля капитана Сокола и имеет наклонное сиденье, имитирующее кабину корабля. IGN продемонстрировал версию Cycraft, получившую название "F-Zero Monster Ride", на аркадном шоу JAMMA 2003 года . Машина Cycraft, разработанная совместно Sega и Simuline, представляет собой подвешенную в воздухе кабину, управляемую тремя серводвигателями для углубленного моделирования на основе движения.

В игре представлены десять игровых автомобилей с их пилотами и четыре из F-Zero GX . Он включает в себя шесть новых выбираемых курсов и два игровых режима. Каждый трек должен быть завершен до истечения времени. Продление времени присуждается за достижение нескольких контрольных точек на дистанции, однако игрок получит штрафы за время за падение с курса или истощение счетчика энергии. Режим гонки позволяет игроку выбрать трассу и соревноваться с двадцатью девятью противниками. Соединение нескольких кабинетов открывает «Versus Play» в режиме гонки, что позволяет игроку и до трех других людей соревноваться одновременно. В Time Attack игрок выбирает любой трек и проходит его в кратчайшие сроки.

Устройства хранения данных

Шкафы F-Zero AX могут выдавать карты с магнитной полосой, называемые «лицензионными картами F-Zero», для отслеживания пользовательских данных машины, точек пилотов и данных гонок. Карта была в комплекте с японской версией F-Zero GX . Срок действия карты истекает после пятидесяти использований, но ее данные можно перенести на новую карту. После вставки игра строит машину из трех нестандартных частей, которые можно модернизировать, зарабатывая пилотные очки. Пилотные очки зарабатываются по мере прохождения игроком режимов гонки и атаки на время. Игроки могут увеличивать заработанные очки, улучшая место финиша, устраняя противников и завершая гонки с большим запасом энергии. Для входа в систему F-Zero AX Internet Ranking необходима карта с магнитной полосой . Как и в случае с GX , игроки получают пароль после завершения гонки Time Attack для входа в систему рейтинга официального сайта F-Zero .

В эти аркадные устройства можно вставить карты памяти Nintendo GameCube , на которых хранятся сохраненные игры . Карта памяти необходима для того, чтобы игроки могли выиграть эксклюзивных пилотов AX , их машины и трассы для использования в GX . Игроки могут хранить до четырех машин из GX на карте памяти, а затем воспроизводить их в AX . Если карта памяти используется с картой с магнитной полосой, у игроков есть дополнительные возможности; они могут вводить сохраненные машины GX в Интернет-рейтинговую систему F-Zero AX и передавать заказные детали машин AX в GX . F-Zero AX содержание также открываемые прогрессирующей через GX ' жестких вызовов с и тем более доступен по использованию читов картриджа .

Разработка и аудио

18 февраля 2002 года Nintendo объявила, что игровая системная плата под названием «Triforce» разрабатывается совместно Nintendo , Namco и Sega . Идея аркадной доски возникла после обсуждений между Sega и Namco о возможностях и экономической эффективности архитектуры GameCube для создания аркадных игр. Месяц спустя Sega и Nintendo объявили, что дочерняя компания Sega Amusement Vision и Nintendo будут сотрудничать, чтобы выпустить названия видеоигр F-Zero для аркадной доски Triforce и Nintendo GameCube. Nintendo показала первые кадры F-Zero GX на пресс-конференции Pre- Electronic Entertainment Expo (E3) 21 мая. Хотя было известно, что игра существует несколько месяцев назад, она оставалась за закрытыми дверями до той конференции. F-Zero GX работает на усовершенствованной версии движка, используемого в Super Monkey Ball .

В начале марта 2003 года, согласно официальному сайту Nintendo, выход F-Zero задерживался на два месяца. Через живой видео конференц - звонок из Японии 7 июля сопроизводители Миямото и Тосихиро~d Nagoshi и руководитель Такай Имамур ответили на вопросы о двух F-Zero играх. Там Миямото объявил, что японская версия игры завершена и скоро будет доступна широкой публике. Нагоши упомянул, что еще на E3 2003 он надеялся, что у них будет время для включения многопользовательского режима локальной сети (LAN), однако они решили не поддерживать этот режим. Команда разработчиков больше сосредоточилась на однопользовательских аспектах игры, и многопользовательский режим по локальной сети сильно отвлекал бы от этого. Имамура прокомментировал, что, несмотря на то, что он работал непосредственно над F-Zero на протяжении всех его воплощений, на этот раз он сделал «шаг назад и был вовлечен в своего рода продюсерский уровень, наблюдая за игрой». Имамура добавил, что «работая над серией F-Zero и, видя результаты сотрудничества с Sega, я обнаружил, что в некоторой степени теряюсь в том, как мы можем продвинуть франшизу дальше, чем F-Zero GX и AX . "

F-Zero GX / AX Original Soundtracks , набор из двух компакт-дисков, состоящий из саундтреков фоновой музыки к видеоиграм GX и его аркадному аналогу, был выпущен в Японии под лейблом Scitron Digital Content 22 июля 2004 года. Первый диск состоит из сорок один трек, а второй - сорок с дополнительным треком, переработанным AYA (Аяко Сасо) из Supersweep из "Big Blue". Саундтреки включают в себя множество песен из музыкальных стилей рок и техно, изначально написанных Хиденори Сёдзи и Дайки Кашо из игровой музыкальной команды . Сёдзи известен своими музыкальными партитурами в Daytona USA 2 и Fighting Vipers 2 , а Кашо работал над серией Gran Turismo . Кашо сочинил темы персонажей, а их тексты были написаны Аланом Бреем. Оба Shoji и Kasho руководил саундтреки аудио мастеринга .

Сотрудничество с Sega

«В случае с Nintendo возникает вопрос о том, чтобы разрешить другим компаниям работать над нашими франшизами. Мы уделяем больше внимания конкретным отношениям с талантливыми продюсерами; мы ищем людей, которым будет небезразлично, потратит много времени и энергии на конкретную франшизу. Мы также хотим позволить этим производителям работать по франшизе, в которой они заинтересованы ».

- Пресс-конференция Nintendo / Sega , Сигеру Миямото, генеральный директор Nintendo EAD , 7 июля 2003 г.

F-Zero GX и AX были первой значительной совместной игрой между Nintendo и Sega. После того, как в 2001 году Sega перешла от первой к сторонней разработке , эти две компании установили тесные отношения. Президент Amusement Vision Тошихиро Нагоши работал над Super Monkey Ball для GameCube, что открыло возможности для сотрудничества между двумя компаниями. Поскольку Sega помогла разработать аркадную систему Nintendo Triforce, компания хотела поддержать ее программным обеспечением, которое «выделялось бы и привлекало внимание к платформе Nintendo». Нагоши предложили разработать игру для вождения, и он согласился с условием, что он может придумать что-то уникальное, что работало над следующей частью серии F-Zero от Nintendo . Во время его разработки Нагоши сосредоточился на том, что он назвал самоочевидным «Интерфейсом» игры и «Ритмом» - чтобы придать способу размещения треков ощущение ритма. Миямото заявил, что «[Nintendo] приобрела множество поклонников среди нынешних разработчиков игр, включая таких известных продюсеров, как г-н Нагоши, которые выросли, играя в игры Nintendo, и являются большими поклонниками некоторых из наших игр». В 2002 году Нагоши заявил, что F-Zero 1991 года «фактически научил меня, какой должна быть игра», и что это повлияло на него при создании Daytona USA и других гоночных игр. Перед началом разработки F-Zero GX и AX он упомянул, что отказался от проекта из-за личного давления, с которым он столкнулся, чтобы произвести большое впечатление на Nintendo и личного восхищения устоявшейся франшизой. Тем не менее, объявление о том, что Nintendo разработала одну из своих франшиз для бывшего конкурента Sega, стало неожиданностью для некоторых критиков.

В то время как Amusement Vision отвечала за большую часть разработки игры, сотрудники Nintendo EAD Сигеру Миямото и Такая Имамура взяли на себя роли продюсера и супервайзера соответственно. Sega занималась планированием и исполнением, а Nintendo отвечала за надзор за их продуктом. Первоначально Нагоши был обеспокоен разногласиями во мнениях между двумя компаниями и упомянул: «Если бы Nintendo планировала держать нас за руки в процессе разработки, я бы предложил им разработать игру самостоятельно. Таким образом, мы могли бы сосредоточиться на проекте, который отражал бы возможности нашей студии. Я полагал, что это приведет к войне, но мне сказали, что большая часть ответственности будет оставлена ​​на нас ». Миямото думал, что это сотрудничество привело к «истинной эволюции серии F-Zero », улучшив моделирование гонок на высоких скоростях и расширив «мир F-Zero в большом масштабе». Изданный Nintendo, F-Zero GX был выпущен в Японии 25 июля 2003 года, в Северной Америке 25 августа и в Европе 31 октября. Версия Arcade была выпущена в 2003 году вместе со своим аналогом Gamecube.

Прием

Когда был выпущен F-Zero GX , игра была в целом хорошо принята рецензентами; заголовок имеет в среднем 89/100 на совокупном веб-сайте Metacritic . Некоторые журналисты видеоигр считают его одним из лучших гонщиков своего времени и величайшим гонщиком на платформе GameCube. Она была названа «Лучшей гоночной игрой для GameCube» на конкурсе E3 2003 IGN Awards и «Лучшей гоночной игрой 2003 года» по версии IGN. F-Zero GX был назван лучшей игрой GameCube в августе 2003 года и «Лучшей игрой для вождения GameCube» 2003 года по версии GameSpot , а также был номинирован на «Гоночную игру года для консолей» на 7-м ежегодном конкурсе Interactive Achievements Awards, проводимом Академией Интерактивное искусство и наука . Официальный журнал Nintendo Magazine поставил ее на 92-е место среди лучших игр, доступных на платформах Nintendo. Персонал посчитал, что это лучший вариант для хардкорных фанатов. Журнал Edge оценил игру на 66-м месте в списке 100 лучших видеоигр 2007 года.

Игра получила признание за ее визуальные эффекты, связь между аркадой и домом, долговечность, четкое управление, сложные задачи и проработанные одиночные режимы. Самая распространенная критика игры - ее сложность, особенно в сюжетном режиме игры. Он занял четвертое место в рейтингах самых сложных игр IGN и GameTrailers . GameTrailers упомянули, что F-Zero GX требовал от игроков осваивать «треки в стиле американских горок, [которые] требовали высокой точности», чтобы не сбиться с курса. Electronic Gaming Monthly раскритиковал GX ' резкое увеличение s в трудности и GameSpot в Джефф Gerstmann договорились о том , что „безусловно , превратить некоторые люди, прежде чем они видели 20 треков и разблокированы все главы режима истории“. Брин Уильямс из GameSpy упомянул, что «пуристы могут найти ее слишком похожей на [ sic ] версию N64», и раскритиковал отсутствие игры по локальной сети .

1UP.com заявил, что серия F-Zero «наконец-то работает на оборудовании, которое может сделать это должным образом». Кристан Рид из Eurogamer отметил, что графически «трудно представить, как Amusement Vision могла бы работать лучше». Мэтт Касамассина из IGN похвалил работу разработчиков, отметив, что они «отлично поработали, взяв устаревшую франшизу Nintendo и обновив ее для нового поколения», и резюмировал общее мнение, заявив, что «для некоторых GX будет лучшим гонщиком. Для других это будет слишком сложно ». В Японии F-Zero GX было продано 100 981 единиц и попало в линейку Player's Choice как в Европе, так и в Северной Америке, продав не менее 250 000 копий. Нагоши сказал в интервью Edge 2018 года, что F-Zero GX было продано более 1,5 миллиона копий по всему миру.

использованная литература

Библиография

внешние ссылки