Дизайн пользовательского опыта - User experience design

  (Перенаправлено из Experience design )

Дизайн взаимодействия с пользователем ( UXD , UED или XD ) - это процесс поддержки поведения пользователя посредством удобства использования , полезности и желательности, обеспечиваемый при взаимодействии с продуктом. Дизайн пользовательского интерфейса включает в себя традиционный дизайн взаимодействия человека с компьютером (HCI) и расширяет его, затрагивая все аспекты продукта или услуги, как они воспринимаются пользователями. Дизайн опыта ( XD ) - это практика проектирования продуктов, процессов , услуг, событий, многоканальных путешествий и сред с упором на качество взаимодействия с пользователем и решения, соответствующие культуре. Дизайн опыта не зависит от какой-то одной дизайнерской дисциплины. Вместо этого требуется междисциплинарный подход, который учитывает множество аспектов бренда / бизнеса / среды / опыта - от продукта, упаковки и розничной среды до одежды и отношения сотрудников. Дизайн взаимодействия направлен на развитие впечатления от продукта, услуги или мероприятия по любому или всем из следующих параметров:

  • Продолжительность (начало, погружение, заключение и продолжение)
  • Интенсивность (рефлекс, привычка, вовлеченность)
  • Широта (продукты, услуги, бренды, номенклатура, каналы / среда / продвижение и цена)
  • Взаимодействие (пассивное ↔ активное ↔ интерактивное)
  • Триггеры (все человеческие чувства, концепции и символы)
  • Значение (значение, статус, эмоция, цена и функция)

История

Область дизайна пользовательского опыта - это дисциплина концептуального проектирования, уходящая корнями в человеческий фактор и эргономику , область, которая с конца 1940-х годов была сосредоточена на взаимодействии между людьми-пользователями, машинами и контекстной средой для разработки систем, которые обращаются к опыт пользователя. С распространением компьютеров на рабочем месте в начале 1990-х годов пользовательский опыт стал положительным моментом для дизайнеров. Дональд Норман , профессор и исследователь в области дизайна, юзабилити и когнитивных наук, придумал термин «пользовательский опыт» и представил его более широкой аудитории.

Я придумал этот термин, потому что считал, что человеческий интерфейс и удобство использования очень хороши. Я хотел охватить все аспекты опыта человека с системой, включая графику промышленного дизайна, интерфейс, физическое взаимодействие и руководство. С тех пор этот термин распространился настолько широко, что начинает обретать свое значение.

-  Дональд Норман

В сообществе опытных дизайнеров существует полный доступ к его бизнес-представлению, частичный доступ предоставлен ученым и практиком в области дизайна Доном Норманом. Норман утверждает, что, когда дизайнеры описывают людей только как клиентов, потребителей и пользователей, дизайнеры позволяют им делать хороший дизайн.

Элементы

Исследовательская работа

Исследования имеют решающее значение для UX. Дизайн взаимодействия с пользователем основан на подходах к дизайну, таких как взаимодействие человека с компьютером и дизайн , ориентированный на пользователя , и включает элементы из аналогичных дисциплин, таких как дизайн взаимодействия , визуальный дизайн , информационная архитектура , исследования пользователей и другие.

Вторая часть исследования - это понимание конечного пользователя и цели приложения. Хотя дизайнеру это может показаться очевидным, отступление назад и сочувствие пользователю даст наилучшие результаты.

Визуальный дизайн

Визуальный дизайн, также известный как графический дизайн , дизайн пользовательского интерфейса , коммуникационный дизайн и визуальная коммуникация , представляет собой эстетику или внешний вид внешнего интерфейса любого пользовательского интерфейса . Графическая обработка элементов интерфейса часто воспринимается как визуальное оформление. Цель визуального дизайна - использовать визуальные элементы, такие как цвета, изображения и символы, для передачи сообщения своей аудитории. Основы гештальт-психологии и визуального восприятия дают познавательную перспективу создания эффективной визуальной коммуникации.

Информационная архитектура

Информационная архитектура - это искусство и наука структурирования и организации информации в продуктах и ​​услугах для обеспечения удобства использования и поиска .

В контексте информационной архитектуры информация отделена как от знаний, так и от данных, и расплывчато лежит между ними. Это информация об объектах. Объекты могут варьироваться от веб-сайтов до программных приложений, изображений и др. Это также касается метаданных : терминов, используемых для описания и представления объектов контента, таких как документы, люди, процессы и организации. Информационная архитектура также включает в себя структуру страниц и навигации.

Интерактивный дизайн

Общеизвестно, что компонент интерактивного дизайна является неотъемлемой частью дизайна пользовательского опыта (UX), в основе которого лежит взаимодействие между пользователями и продуктами. Цель дизайна взаимодействия - создать продукт, который обеспечивает эффективный и приятный опыт конечного пользователя, позволяя пользователям достигать своих целей наилучшим образом.

В настоящее время большое внимание уделяется дизайну, ориентированному на пользователя, и упор на улучшение взаимодействия с пользователем, что сделало дизайнеров взаимодействия критически важными в концептуализации продуктов, которые соответствуют ожиданиям пользователей и стандартам новейших шаблонов и компонентов пользовательского интерфейса.

В последние несколько лет роль дизайнера взаимодействия сместилась с того, чтобы просто сосредоточиться на определении компонентов пользовательского интерфейса и доводить их до сведения инженеров, к ситуации, в которой дизайнеры имеют больше свободы в разработке контекстных интерфейсов, основанных на удовлетворении потребностей пользователя. Таким образом, дизайн пользовательского опыта превратился в междисциплинарную отрасль дизайна, которая включает в себя множество технических аспектов, от дизайна анимированной графики и анимации до программирования .

Юзабилити

Юзабилити - это степень, в которой продукт может использоваться определенными пользователями для достижения определенных целей с эффективностью, эффективностью и удовлетворенностью в определенном контексте использования.

Удобство использования присуще всем инструментам, используемым людьми, и распространяется как на цифровые, так и на нецифровые устройства. Таким образом, это подмножество пользовательского опыта, но не полностью. Раздел удобства использования, который пересекается с дизайном пользовательского опыта, связан со способностью людей использовать систему или приложение. Хорошее удобство использования важно для положительного пользовательского опыта, но не само по себе гарантирует его.

Доступность

Доступность системы описывает простоту ее доступа, использования и понимания. С точки зрения дизайна пользовательского опыта это также может быть связано с общей понятностью информации и функций. Это помогает сократить время обучения, связанное с системой. Доступность во многих контекстах может быть связана с простотой использования для людей с ограниченными возможностями и подпадает под удобство использования.

Соответствие WCAG

Руководство по обеспечению доступности веб-контента (WCAG) 2.0 охватывает широкий спектр рекомендаций по повышению доступности веб-контента. Это делает веб-контент более удобным для пользователей в целом. Повышение удобства использования и доступности контента для всех типов пользователей улучшает общее взаимодействие с пользователем.

Взаимодействие человека с компьютером

Взаимодействие человека с компьютером связано с проектированием, оценкой и реализацией интерактивных вычислительных систем для использования человеком и с изучением основных явлений, окружающих их.

Готовимся к дизайну

После исследования дизайнер использует моделирование пользователей и их окружения. Моделирование пользователей или персонажи - это составные архетипы, основанные на моделях поведения, выявленных в ходе исследования. Персонажи дают дизайнерам точный способ мышления и общения о том, как группы пользователей ведут себя, как они думают, чего они хотят достичь и почему. После создания образы помогают дизайнеру понять цели пользователей в определенных контекстах, что особенно полезно при разработке идей и для проверки концепций дизайна. Другие типы моделей включают модели рабочего процесса, модели артефактов и физические модели.

дизайн

Когда дизайнер твердо понимает потребности и цели пользователя, он начинает набрасывать структуру взаимодействия (также известную как каркасы ). На этом этапе определяется высокоуровневая структура макетов экрана, а также последовательность, поведение и организация продукта. На этом итеративном этапе можно задействовать множество видов материалов, от досок до бумажных прототипов. Поскольку структура взаимодействия устанавливает общую структуру поведения продукта, параллельный процесс сосредоточен на визуальном и промышленном образцах. Структура визуального дизайна определяет атрибуты опыта, визуальный язык и визуальный стиль.

После создания прочной и стабильной структуры каркасы преобразуются из набросков раскадровки на экраны с полным разрешением, которые отображают пользовательский интерфейс на уровне пикселей. На этом этапе команде программирования крайне важно тесно сотрудничать с дизайнером. Их вклад необходим для создания законченного проекта, который можно и будет создавать, оставаясь верным концепции.

Тестировать и повторять

Юзабилити-тестирование проводится путем предоставления пользователям различных задач для выполнения над прототипами. Любые проблемы или проблемы, с которыми сталкиваются пользователи, собираются в виде полевых заметок, и эти заметки используются для внесения изменений в дизайн и повторения этапа тестирования. По сути, юзабилити-тестирование - это средство «оценивать, а не создавать».

Результаты UX

Дизайнеры UX выполняют ряд различных задач и поэтому используют ряд результатов, чтобы сообщить свои идеи дизайна и результаты исследований заинтересованным сторонам. Что касается документов спецификации UX, эти требования зависят от клиента или организации, участвующей в разработке продукта. Четыре основных результата: титульная страница, введение в функцию, каркасы и история версий. В зависимости от типа проекта документы спецификации могут также включать потоковые модели, культурные модели, персонажей, пользовательские истории, сценарии и любые предыдущие исследования пользователей. Документирование проектных решений в виде аннотированных каркасов дает разработчику необходимую информацию, которая может ему понадобиться для успешного кодирования проекта.

Последующие действия после запуска проекта

Требуется:

  • Пользовательское тестирование / тестирование юзабилити
  • A / B тестирование
  • Информационная архитектура
  • Карты сайта и пользовательские потоки
  • Дополнительный каркас по результатам тестирования и тонкой настройки

Визуальные дизайнеры

Визуальный дизайнер (VisD) гарантирует, что визуальное представление дизайна эффективно передает данные и намекает на ожидаемое поведение продукта. В то же время визуальный дизайнер несет ответственность за передачу идеалов бренда в продукте и за создание положительного первого впечатления; эта ответственность разделяется с промышленным дизайнером, если продукт включает оборудование. По сути, визуальный дизайнер должен стремиться к максимальному удобству использования в сочетании с максимальной желательностью. Визуальный дизайнер не обязательно должен обладать хорошими художественными навыками, но должен подавать тему желаемым образом.

Дизайнеры пользовательского интерфейса

Дизайн пользовательского интерфейса (UI) - это процесс создания интерфейсов в программном обеспечении или компьютерных устройствах с упором на внешний вид или стиль. Дизайнеры стремятся создавать дизайны, которые пользователи найдут простыми в использовании и приятными. Дизайн пользовательского интерфейса обычно относится к графическим пользовательским интерфейсам, но также включает другие, например, управляемые голосом.

Дизайнеры взаимодействия

Дизайнеры взаимодействия (IxD) несут ответственность за понимание и определение того, как должен вести себя продукт. Эта работа пересекается с работой как визуальных, так и промышленных дизайнеров в нескольких важных аспектах. При разработке физических продуктов дизайнеры взаимодействия должны работать с промышленными дизайнерами на раннем этапе, чтобы определить требования к физическим входам и понять поведенческие воздействия механизмов, лежащих в основе них. Дизайнеры взаимодействия пересекаются с визуальными дизайнерами на протяжении всего проекта. Визуальные дизайнеры руководят обсуждением бренда и эмоциональных аспектов опыта, дизайнеры взаимодействия сообщают о приоритете информации, потока и функциональности в интерфейсе.

Пользовательский опыт в видеоиграх

Видеоигры основаны на тактике дизайна пользовательского опыта и являются ключом к их успеху. Пользовательский опыт улучшился в играх за счет предоставления людям более высокого качества изображения и разрешения. В прошлом оригинальные игровые системы Nintendo имели очень размытую и искаженную графику и не предоставляли пользователям четкое графическое содержимое на экране. Пользователи и разработчики игр хотели больше, чем просто искаженное изображение для управления на 2D-платформе. С новым желанием предоставить геймерам лучший пользовательский опыт и пользовательский интерфейс, возникла идея создания нового дизайна трехмерных игр. Добавление систем трехмерных изображений предоставило дизайнерам новые возможности для удобства использования и позволило игрокам в трехмерные игры исследовать трехмерную виртуальную карту, как в Mario Bros. Эта новая трехмерная анимация была лишь искрой, которая зажгла огонь для продвижения графического контента. в будущем, что также привело к созданию более реалистичного и ориентированного на реальный мир игрового образа.

По мере того, как выпускается больше консолей, графический интерфейс пользователя значительно увеличивается. Такие консоли, как PlayStation 4 и Xbox One, представляют собой консоли нового поколения, которые отображают реалистичную графику, что дает игрокам более увлекательный пользовательский интерфейс. Игры с графикой высокого уровня: Grand Theft Auto V , NBA 2K19 и Madden NFL 19 . В Madden и NBA пользователи могут играть со своими реальными любимыми спортивными игроками, которые выглядят почти одинаково. На картинке для игр даже запечатлены татуировки и некоторые отличительные черты лица, которые можно найти в реальных версиях персонажей видеоигр. Кроме того, усовершенствования сюжетной линии привели к тому, что пользовательские интерфейсы видеоигр получили популярную обратную связь от фанатов и способствовали достижению игры в целом. По словам Робина Бёркса, «видеоигра требует большего взаимодействия, чем просмотр фильма или телесериала. Например, сцены приостанавливаются, когда игроки вынуждены решать, кто выживет, а кто умрет: а иногда игроки должны сделать этот выбор быстро. Это взаимодействие означает, что игрок становится частью истории, а не просто неактивным участником ». Быстрое принятие решений и предельный подход к сюжетным линиям видеоигр влияют на то, как игроки формируют собственный пользовательский опыт. В некоторых случаях пользователи могли столкнуться с выбором жизни или смерти между двумя своими любимыми персонажами. Для игроков, которые эмоционально вкладываются в свои игры, это оживляет их и оставляет перед трудным решением.

Тестирование дизайна

Юзабилити-тестирование - это наиболее распространенный метод, используемый дизайнерами для тестирования своих проектов. Основная идея проведения юзабилити-теста - проверить, нравится ли дизайн продукта или бренда целевым пользователям. При проведении юзабилити-тестирования проверяются две вещи: успешен ли дизайн продукта и, если он не успешен, как его можно улучшить. Пока дизайнеры тестируют, они тестируют дизайн, а не пользователя. Кроме того, каждый дизайн развивается. Дизайнеры проводят тестирование юзабилити на каждом этапе процесса проектирования.

Смотрите также

Ссылки

дальнейшее чтение