Умирающий свет -Dying Light

Умирающий свет
Умирающий свет cover.jpg
Разработчики) Techland
Издатель (ы) Warner Bros. Interactive Entertainment
Директор (ы)
Программист (ы) Михал Новак
Художник (ы) Павел Селинджер
Композитор (ы) Павел Блащак
Двигатель Chrome Engine 6
Платформа (и)
Выпускать
Жанр (ы) Хоррор на выживание , приключенческий боевик
Режим (ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Dying Light - это видеоигра в жанре хоррор на выживание 2015 года,разработанная Techland и опубликованная Warner Bros. Interactive Entertainment . Сюжет игры следует за агентом под прикрытием по имени Кайл Крейн, которого отправляют проникнуть в карантинную зону в ближневосточном городе Харран. В нем есть кишащий врагамигород с открытым миром с динамичным дневным и ночным циклом , в котором зомби медлительны и неуклюжи днем, но становятся чрезвычайно агрессивными ночью. Геймплей сосредоточен на боях с использованием оружия и паркуре , что позволяет игрокам выбирать бой или бегство, когда они сталкиваются с опасностями. В игре также есть асимметричный многопользовательский режим (изначально заданный как бонус за предварительный заказ) и кооперативный многопользовательский режим для четырех игроков.

Разработка игры началась в начале 2012 года, после того как команда завершила разработку Dead Island . Система паркура в игре делает упор на естественное движение. Чтобы реализовать это, Techland пришлось отказаться от большинства элементов истории и построить их заново с нуля. Чтобы создать историю, которая пришлась бы по вкусу американской аудитории, сценаристы сотрудничали с Дэном Джолли . История была вдохновлена ​​как Heart of Darkness, так и The Plague . Анонсированный в мае 2013 года, он был выпущен в январе 2015 года для Microsoft Windows , Linux , PlayStation 4 и Xbox One . Когда-то планировалось выпустить игру на PlayStation 3 и Xbox 360 , но эти версии были отменены из-за аппаратных ограничений.

При выпуске Dying Light получил положительные отзывы критиков, в основном хвалили бой, графику, кооперативную многопользовательскую игру, навигацию и цикл день-ночь, а также критиковали сюжет, сложность и технические проблемы. Игра стала бестселлером января 2015 года и побила рекорд продаж новой интеллектуальной собственности в жанре survival-horror за первый месяц . Игра имела коммерческий успех, собрав более 17 миллионов игроков к концу 2019 года. Techland обязалась поддерживать игру и выпустила загружаемые пакеты контента, пакеты контента и бесплатные обновления для игры через несколько лет после первого запуска. Расширение под названием Dying Light: The following было выпущено в феврале 2016 года. Продолжение, Dying Light 2 Stay Human , должно быть выпущено в феврале 2022 года.

Геймплей

Механика паркура в Dying Light позволяет игрокам перепрыгивать с одной крыши на другую.

Dying Light - это видеоигра в жанре хоррор на выживание от первого лица . Действие игры разворачивается в открытом мире под названием Харран; Первоначально можно было свободно исследовать район под названием Трущобы, а позже добавился второй район под названием Старый город. Игроки пересекают эту городскую среду, наводненную злобными зомби. Особое внимание уделяется механике паркура , которая позволяет игрокам выполнять такие действия, как лазание по уступам, прыжки с краев, скольжение, прыжки между крышами и застежки-молнии . Крюк позволяет игрокам подняться зданиями и быстро перемещаться между местами. По мере того, как игроки исследуют мир игры, они могут собирать припасы и добычу, которые можно использовать для создания нового оружия или продавать продавцам. Персонаж игрока может использовать свое «чувство выживания», чтобы идентифицировать всю ближайшую добычу и использовать отмычки, чтобы открывать запертые сундуки. Игроки также могут выполнять различные побочные миссии, принимая задания, выданные неигровыми персонажами в безопасных зонах игры . По мере того, как игроки исследуют Харран, они также могут собирать различные предметы коллекционирования, такие как заметки и журналы, и слушать записи голосовой почты .

Dying Light содержит динамический цикл день-ночь. В течение дня игроки могут расставлять ловушки, спасать случайных выживших и пробираться к аэродромам. Зараженные медлительны, апатичны, легко заметны, и их легко избежать. Игроки могут использовать экологические ловушки, такие как шипы, электрифицированные заборы и бензобаки , чтобы убить зараженных. Ночью зараженные превращаются в гораздо более опасные. Без дневного света чувства зараженного становятся более острыми и точными. Они также могут бегать за персонажем игрока, наносить больший урон и получать возможность прыгать и взбираться на здания. Чтобы игроки избегали контакта, им нужно использовать свое «чувство выживания», чтобы найти и избежать заражения. Если персонаж игрока замечен, он может использовать отвлекающие факторы и ловушки, чтобы уменьшить количество зараженных. Основная защита игроков от зараженных - ультрафиолет , замедляющий их движения. В убежищах игроки могут регулировать время дня, полностью пропуская ночь, если игрок не чувствует себя готовым.

В игре есть множество врагов, в том числе медленные кусаки низкого уровня, бомбардировщики, которые взрываются, когда персонаж подходит слишком близко, вирусы, которые могут быстро бегать, и опасные летучие, которые появляются только ночью. В большинстве боев в игре используется оружие ближнего боя: более 100 видов оружия и более 1000 вариантов оружия, которые можно создавать и настраивать. Оружие ближнего боя имеет ограниченный срок службы и будет деградировать и сломаться, если игроки будут использовать его в бою в течение длительного времени. Игроки могут ремонтировать оружие ограниченное количество раз или разбирать его на части. Для создания оружия требуются ингредиенты для крафта, такие как марля и металлические детали, а также чертеж, который можно найти или купить в магазине. Во второй половине игры игроки также могут использовать огнестрельное оружие дальнего боя: два типа штурмовых винтовок и различные виды стрелкового оружия и дробовиков. Огнестрельное оружие не ломается и не портится, но боеприпасов обычно не хватает. Оружие подразделяется на разные степени редкости, которые обозначаются цветом оружия. Игроки также могут использовать другие предметы, такие как петарды , которые отвлекают врагов, и взрывчатые вещества, такие как коктейли Молотова , для помощи в бою. Кроме того, в бой интегрирована механика паркура.

Боевая эффективность игрового персонажа зависит от его здоровья , физической формы и выносливости . Когда игроки получают урон, он теряет здоровье, которое можно восполнить, когда Крейн использует аптечку или съедает еду. Фитнес определяет его выносливость в свободном беге , а выносливость - от того, насколько быстро Крейн устает в бою. Различные действия в Dying Light могут помочь игрокам зарабатывать очки опыта . Вступление в бой с врагами поможет игрокам заработать очки силы, а выполнение паркурных движений может заработать очки ловкости. Выполнение миссий, испытаний и квестов поможет игрокам заработать очки выживания. По мере накопления опыта игроки могут тратить очки навыков, чтобы выбрать новые навыки из дерева навыков . Очки опыта увеличиваются, когда игроки исследуют ночью, и хотя очки выживания вычитаются, если их убивают в течение дня, такого штрафа ночью нет.

В игре есть кооперативный многопользовательский режим для четырех игроков , который позволяет игрокам исследовать Харран и вместе пройти кампанию. Игроки также могут выполнять совместные испытания для получения опыта, например, сражаться, чтобы убить как можно больше зараженных, и участвовать в гонках друг против друга на воздушной подушке. Включена многопользовательская функция - игровой режим, известный как «Будь зомби», который позволяет игроку играть за особо сильного и быстрого зараженного мутанта по имени «Ночной охотник» и вторгаться на серверы других игроков. Игрокам, играющим за людей, поручено уничтожить зараженные гнезда и выжить после атак, совершенных Ночным охотником, в то время как цель Ночного охотника состоит в том, чтобы истощить коллективный жизненный фонд игроков и, следовательно, предотвратить их нападение на гнезда.

Синопсис

Параметр

Роджер Крейг Смит озвучил главного героя Кайла Крейна.

В вымышленном ближневосточном городе Харран таинственная вирусная вспышка превратила большую часть населения в гипер-агрессивных зомби-подобных существ, что вынудило министерство обороны Харрана изолировать части города. Global Relief Effort (GRE) помогает выжившим, все еще оставшимся в ловушке в городе, регулярно сбрасывая припасы. Игроки берут на себя роль Кайла Крейна, тайного оперативника GRE, посланного для проникновения в карантинную зону, чтобы найти Кадира «Раиса» Сулеймана, политического деятеля, который стал мошенником, у которого есть файл, который может разрушить репутацию организации. Когда Крейн прибывает, он должен решить: завершить миссию или помочь выжившим.

участок

Агент GRE под прикрытием Кайл Крейн переброшен в Харран, чтобы забрать секретный файл, украденный Кадиром Сулейманом, который использует его для шантажа . Крейна укусил зараженный, но его спасла Джейд Алдемир и доставила в убежище выживших под названием Башня. Крейна знакомят с Рахимом Алдемиром, младшим братом Джейд, который затем учит его основам паркура. Крейн узнает, что Башню преследует банда бандитов во главе с военачальником по имени Раис, который крадет и накапливает припасы из аэродромов GRE. Сюда входит Антизин - препарат, замедляющий процесс заражения и подавляющий его симптомы. Крэйну поручено достичь аирдропа, содержащего крайне необходимый Антизин, но GRE приказывает ему уничтожить аирдроп и вместо этого купить наркотик у Раиса, чтобы подтвердить его личность. Крэйн неохотно подчиняется и лжет Башне, что припасы были разграблены.

Расстроенный лидер Башни Харрис Брекен поручает Крейну договориться о сделке с Раисом. Встретив Раиса, Крейн может подтвердить, что он действительно Сулейман. Крэйн выполняет ряд неэтичных задач для Раиса, предполагая, что он будет вознагражден двумя ящиками Антизина, но Раис предает его, дав ему только пять флаконов. Позже он разрывает отношения с GRE, когда они останавливают поставки и отказываются помогать Башне. Отчаявшись заполучить Антизина, Крейн и Джейд совершают набег на хранилище Раиса, но вместо этого находят тайник с пластиковой взрывчаткой. Рахим пытается использовать взрывчатку, чтобы бомбить гнездо Неустойчивых, несмотря на возражения Крейна. Рахим ранен, и Крэйн выполняет план Рахима и уничтожает всех зараженных в гнезде. Однако, когда он возвращается, он обнаруживает, что Рахим на самом деле был укушен и превратился в зараженного, пока Крейн отсутствовал, что вынудило Крейна убить его.

Тем временем Раис похищает ученого из Башни по имени доктор Имран Зере, который пытался разработать лекарство от вируса. Крэйн пытается спасти, но также попадает в плен. Раис сообщает, что украденный им файл содержит доказательство того, что GRE намеревается превратить вирус в оружие, а не разработать лекарство. В процессе побега Крейн отрезает руку Раиса. Доктор Зере убит после того, как сказал Крейну, что он поручил Джейд передать свои исследования ученому доктору Аллену Камдену. Когда Крейн ищет Джейд, он узнает, что министерство обороны планирует взорвать Харран с помощью зажигательной бомбы, чтобы искоренить вспышку, утверждая, что выживших нет. Работая с Угольками, группой выживших в Старом городе, Крейн пытается предупредить внешний мир, взрывая бомбы в многоквартирном доме в образе печального лица, но реактивный самолет запускает ракету, которая затемняет рисунок. Затем Крейн повторно активирует радиовышку и успешно предупреждает внешний мир о выживших в Харране, нарушая план Министерства. В отчаянной попытке избежать скандалов GRE связывается с Крэйном, чтобы получить исследование доктора Зере для них, чтобы они могли убедить общественность, что работают над лекарством, в обмен они благополучно извлекут его из Харрана.

Джейд захвачен Раисом, который крадет исследования доктора Зере. Крейн начинает поддаваться вирусу, когда ищет Джейд в музее; когда он достигает ее, он обнаруживает, что она тоже была укушена и скоро превратится в зараженную. Наблюдая издалека, Раис предлагает Крейну одну дозу Антизина, чтобы спасти себя или Джейд. Джейд жертвует собой, вводя Крейна инъекцию в последнюю минуту и ​​защищает Крейна от людей Раиса. Затем Джейд поддаётся инфекции и поворачивается, заставляя Крейна убить её. После убийства заместителя Раиса Крейн доставляет образцы тканей доктору Камдену, который считает, что он близок к разработке лекарства, но ему нужны остальные данные доктора Зере.

Крейн обнаруживает, что Раис передает исследование доктора Зере GRE в обмен на извлечение из Харрана. Крейн нападает на штаб Раиса и сражается с ним на вершине небоскреба, в тот момент, когда появляется вертолет GRE. Крэйн сбрасывает Раиса со здания и с трудом восстанавливает данные исследования; он решает передать его доктору Камдену и остается в Харране, чтобы помочь оставшимся в живых.

Разработка

Основная команда Techland , которая ранее выпустила Dead Island в 2011 году, начала разработку Dying Light в начале 2012 года. Пока команда оценивала отзывы Dead Island и определяла области, которые нужно улучшить, они чувствовали, что их новый проект значительно отклоняется от оригинальной Dead Island и обосновывала необходимость сделать ее совершенно отдельной игрой. Директор Techland Адриан Чишевски отметил разницу в творческом видении студии и издателя Dead Island Deep Silver , чей контроль над названием помешал студии реализовать их видение. По этой причине Techland решила отделиться от Deep Silver и разработать новую собственность. Команда разработчиков также рассматривала Dying Light как возможность доказать, что студия может сделать игру класса ААА . Warner Bros. Interactive Entertainment выступила издателем игры и предоставила Techland полный творческий контроль над проектом.

Команда разработчиков проконсультировалась с Дэвидом Беллем , пионером паркура .

Паркур - важная часть игры. Команда чувствовала, что игровой процесс будет ограничивать, если игроки не смогут перепрыгивать или взбираться на препятствия окружающей среды или выполнять другие базовые движения. Поскольку игра представляет собой игру на выживание, команда считала, что игрокам следует разрешить бежать от опасности и что ограниченные возможности передвижения будут препятствовать погружению игроков. Команда изначально направлена на внедрение системы , аналогичную краю зеркала ' s паркур механика, в которой игроки залезть конкретные крыши или стены при помощи крючка, экологический объект, персонаж игрока может взаимодействовать. Однако по мере развития команда обнаружила, что крючки ограничивали свободу игроков, поскольку разработчики размещали крючки в очень определенных местах. Кроме того, когда один дизайнер менял положение крючка, ему также приходилось корректировать расположение других крючков, что было очень хлопотным процессом. Начиная с 2012 года программист Бартош Кулон решил внедрить систему, которая сканирует все возможные объекты, на которые можно подняться, и распознает их как крючки. Затем движок определит, на какой тип объекта поднимается игрок, и выберет соответствующую анимацию для рендеринга игры. Новая система, получившая название «Natural Movement», значительно сэкономила время дизайнерам. Однако это также создало множество проблем. Например, поскольку теперь игроки могут приближаться к цели с разных направлений и достигать ранее недоступных областей, искусственный интеллект (ИИ), управляющий врагами, не может просто появиться из ниоткуда. Существующие анимации приводили к различным сбоям , так как персонаж игрока часто прорезал структуры. Некоторые участники тестирования также испытали укачивание . Это привело к серьезным изменениям в анимации, искусственном интеллекте и отображении подсказок . Студии пришлось отказаться от большинства сюжетных и квестовых идей и начать все заново. Команда пригласила Дэвида Белла , пионера паркура, чтобы анимация паркура была реалистичной.

Харран был вдохновлен фавелами Росинья в Бразилии.

Концепция цикла день-ночь была предусмотрена Чишевским до создания « Мертвого острова» , но не была реализована в этом названии из-за ограниченного размера и ресурсов команды. Идея заключалась в том, что Dying Light будет «двумя играми в одной коробке», поскольку игровой процесс днем ​​будет полностью отличаться от опыта ночью. Харран - это вымышленный город, расположенный на территории Ближнего Востока , и его главными вдохновителями послужили Мумбаи и Стамбул . Старый город был вдохновлен Вроцлавом , Польша, где находился Techland. Дизайнер уровней игры, Джула Арендт, является квалифицированным архитектором и создала историю Харрана, которая повлияла на его архитектурный дизайн. Вдохновленный фавелами Росинья в Бразилии , Харран был спроектирован как город с множеством окон и интерьеров, которые служат возможными маршрутами для паркура для игроков.

Еще одна причина , почему Techland не сделать умирание Light сиквела Dead Island потому , что команда хотела создать выживание игра с серьезным тоном, в то время как Dead Island ' история s это беззаботный и игра показывает в основном рубить и слэш геймплей. По словам продюсера Тимона Смектала, команда стремилась создать «более зрелую и серьезную историю». Обеспокоенный тем, что команда, состоящая из поляков, не сможет написать историю, которая понравится североамериканской аудитории, Techland пригласила писателя DC Comics Дэна Джолли в качестве консультанта для написания истории. Вдохновением для этой истории послужили такие романы, как «Чума» и « Сердце тьмы» . Несмотря на серьезный тон, в игре присутствует экзотическое оружие. Геймдизайнер Maciej Binkowski считал, что в игре присутствует « голливудский реализм», и что они не собирались создавать сверхсовременное оружие, подобное серии Dead Rising . Как и в Dead Island , боевые действия в игре были ориентированы на рукопашный бой, и команда пригласила группу экспертов по технике крав-мага , чтобы показать программистам и дизайнерам, «каково это было поразить что-то», чтобы еще больше улучшить боевые действия в игре.

Музыка для Dying Light написана звукорежиссером Techland Павлом Блащаком . Он черпал вдохновение из саундтреков к фильмам 1970-х и 1980-х годов, ища более грустный тон, который, по его мнению, был более подходящим, чем типичная музыка ужасов для постапокалиптического сеттинга игры. Он часто использовал синтезаторы, чтобы «показать игрокам чувство покинутости, пустоты и печали». При написании музыки для ночной части игры он стремился добиться тихой атмосферы. В конце концов, команда издала свистящий звук, который, по их мнению, делал столкновения с врагами ночью более жуткими и тревожными.

Маркетинг и выпуск

Впервые о Dying Light было объявлено в мае 2013 года. Изначально планировалось выпустить игру в 2014 году, но позже он был отложен до февраля 2015 года из-за «стремления к инновациям» и улучшения элементов паркура в игре. Позднее дата выхода игры была перенесена на январь 2015 года для персональных компьютеров, PlayStation 4 и Xbox One. В PlayStation 3 и Xbox 360 версия игры была отменена из - за «тщательное внутреннее тестирование» , которые продемонстрировали эти консоли не мог справиться с игрой правильно. Первоначально Techland стремилась создать игру со скоростью 60 кадров в секунду (FPS) как на PlayStation 4, так и на Xbox One. Однако, по словам старшего продюсера игры Адриан Ciszewski, умирание Light ' частота кадров s была заперта на 30 FPS на консолях для того , чтобы иметь возможность поставить нативные 1080p графиков, уменьшить входную задержку до минимума, а также обеспечить более гладкий и геймплей сшитую производительность . Dying Light был дебютным названием для Chrome Engine 6 от Techland .

17 января 2015 года Techland объявила, что создание физических копий Dying Light было отложено из-за «более длительного времени, чем у цифровых». Задержка коснулась Ближнего Востока, Азии, Австралии и Европы. Techland объявила, что игра по-прежнему будет доступна в цифровом виде в запланированную дату выпуска. Физические копии Dying Light для затронутых регионов были выпущены 27 февраля 2015 года. Режим «Будь зомби», изначально являвшийся бонусом за предварительный заказ , стал бесплатным для всех, кто приобрел игру, независимо от платформы и территории. По предварительным заказам физических копий игры также бесплатно предоставляются пакеты загружаемого контента (DLC) Ultimate Survivor Bundle . Игроки, оформившие предварительный заказ игры, получили бонусное редкое оружие. Ранние последователи были награждены большим количеством игрового оружия. В Steam игроки также могли предварительно заказать четыре копии игры по цене трех.

Сезонный абонемент на игру включал в себя три пакета DLC после выхода. «Cuisine & Cargo» был выпущен 10 февраля 2015 года. В нем представлены две сюжетные миссии, в которых игрок исследует здания, оцепленные в первые дни зомби-апокалипсиса. Второй DLC, Ultimate Survivor Bundle, был выпущен 10 марта 2015 года и добавил в игру новые скины персонажей и чертежи оружия. Он был выпущен вместе с бесплатным сложным режимом, который представил новый уровень редкости оружия и увеличил продолжительность ночи. Третье DLC под названием «Орда Бозак» добавило локацию под названием «Стадион Харран» и режим орды, который ставит перед игроками задачу выполнять различные задачи. Он был выпущен 26 мая 2015 года. Чтобы поддерживать интерес игроков, Techland регулярно проводила различные общественные мероприятия и испытания после запуска игры.

2 февраля 2015 года патч отключил поддержку модов в игре. В то же время мод, который удалял зернистость пленки из игры, был запрещен Ассоциацией развлекательного программного обеспечения (ESA) в соответствии с Законом о защите авторских прав в цифровую эпоху . Позже Techland объяснил, что проблема возникла в результате несчастного случая, вызванного побочным эффектом выпуска патча, и что они разрабатывают патч для восстановления моддинга. Позже ESA извинилось за удаление, заявив, что «запросы были отправлены по ошибке сторонним поставщиком от имени организации». 15 февраля 2015 года был выпущен патч, восстанавливающий моддинг. В апреле 2015 года Techland выпустила инструмент разработки исходного кода для моддеров, позволяющий игрокам создавать собственные карты и истории. Избранные карты сообщества были позже выпущены для консольной версии игры в 2016 году.

Techland запустила несколько рекламных кампаний для игры. 25 февраля 2015 года было объявлено о выпуске "My Apocalypse Collectors Edition", которое на момент выпуска стоило 250 000 фунтов стерлингов (примерно 386 000 долларов США ). В дополнение к специальному выпуску игры оно включало физический приют для зомби, уроки паркура и ночь. очки для зрения и поездка в Techland в Польше . 25 июня 2015 года, пародируя рекламную кампанию между Destiny и Red Bull , Techland объявила, что будет выдавать коды на премиальное оружие игрокам, которые разместили в Твиттере фотографию, на которой они пьют стакан воды. Позже это было расширено до кампании «Напиток для DLC» с запланированным выпуском нескольких бесплатных DLC для игры, если будет опубликовано определенное количество изображений.

Расширительный автономный Этот , был выпущен 9 февраля 2016 года название будет свободным для всех игроков , которые приобрели Умирающий свет " абонемент s, а также быть доступны для отдельной покупки. Далее представлена ​​новая сюжетная кампания, управляемые машины и карта размером со все карты Dying Light вместе взятые. Расширение, выпущенное вместе с Dying Light: The following - Enhanced Edition , включает в себя базовую игру, все DLC и обновления контента, а также расширение. 26 августа 2015 года была выпущена демоверсия игрового процесса. Демоверсия предлагает три часа игрового контента и поддерживает совместную многопользовательскую игру для четырех игроков. Enhanced Edition была выпущена для macOS 15 декабря 2016 года.

В декабре 2017 года Techland объявила, что выпустит 10 пакетов контента в течение следующих 12 месяцев. Этот контент включает в себя новое оружие, новых врагов, новую карту под названием «Prison Heist» и режим временной атаки. Он также сотрудничал с разработчиками Left 4 Dead 2 , Chivalry: Medieval Warfare и Rocket League для создания кроссоверного контента. Сюжетный режим, который резко снижает сложность игры, был добавлен в феврале 2020 года. В июле 2020 года Techland выпустила Dying Light: Hellraid , пакет DLC, вдохновленный нереализованным проектом студии Hellraid . В этом DLC игроки сражаются с демоническими монстрами с помощью средневекового оружия.

Dying Light был включен в комплект со всеми его DLC для Platinum Edition, которое было выпущено для Windows, PlayStation 4 и Xbox One 27 мая 2021 года. Компания Techland, объявленная в августе 2021 года, выпустит такое же издание для Nintendo Switch 19 мая. Октябрь 2021 г.

Прием

Критический прием

Дэн Уайтхед из Eurogamer считает, что история, несмотря на ее предсказуемость, может быть полезна, хотя он отметил, что основная кампания была «повторяющейся». В сценарии для USgamer Майк Уильямс описал героя как « обычного », хотя и похвалил Роджера Крейга Смита в роли Кайла Крейна. Джефф Грабб из VentureBeat также раскритиковал написание и посчитал, что история не имеет смысла. Destructoid ' s Крис Картер посетовал , что история была невдохновленным, и что персонажи , показанные в игре были „надуманный и скучно“. Кевин ВанОрд из GameSpot заявил, что история «громоздко проходит через одно клише за другим», хотя он отметил, что это «совершенно приемлемо», высоко оценив озвучку и выразительную лицевую анимацию в роликах . Микель Репараз из IGN считал, что персонажи были интересными, хотя и «недостаточно развитыми». Он почувствовал, что история была на удивление прямолинейной, и написал, что злодей был «забавно штампован». Напротив, Брайан Ши, писавший для Game Informer , похвалил историю за то, что она иммерсивная, и заметил, что игроки постепенно будут привязываться к персонажам.

Грабб похвалил отзывчивое управление и ему понравились варианты обновления и система прогресса, которая вознаграждает игроков за риск в ночное время. Он добавил, что ночной игровой процесс был «волнующим» и «поистине ужасающим». Кристофер Ливингстон из PC Gamer согласился с этим, заявив, что различия между дневным и ночным игровым процессом были «замечательными». VanOrd также считал, что ночной игровой процесс пугает, и считал, что он успешно создает напряженные моменты. Однако он чувствовал, что рукопашный бой не был таким "полноценным", как в оригинальной игре. Картер, однако, наслаждался боевыми действиями игры, которые он описал как «преднамеренные», и считал их улучшением по сравнению с оригинальной Dead Island . Ши также понравился бой из-за «явной жестокости анимации рукопашного боя», хотя он критиковал перестрелку за то, что она не была такой отточенной, как рукопашный бой. Уильямс писал, что свободный ход механика - это «огромное удовольствие», и что он может «часами перемещаться из одного района города в другой». VanOrd также приветствовал систему свободного бега, заявив, что она «заряжает энергией в моменты сильного напряжения» и что лазание по высоким сооружениям может быть «тревожным упражнением в точности».

Некоторые критики считали, что игру следует оптимизировать, выделяя механику взлома оружия и систему крафта. Уильямс считал, что они существуют только для того, чтобы продлить игру. Уайтхед считал, что эти системы не позволяют игрокам играть активную роль в бою. Он также чувствовал, что акцент на выживание заставит игроков потерять интерес. Картер согласился, что Techland следовало упростить микроменеджмент в игре и сосредоточить внимание на боях. Артур Гис из Polygon писал, что многие системы в Dying Light были «неуклюжими» и плохо реализованными, и сетовал на то, что игра была расширена за счет «размещения целей как можно дальше друг от друга». Уильямс считал, что побочные миссии игры в целом содержат лучшее повествование, чем основные квесты. Однако он был разочарован тем, что большинство этих миссий были квестами . ВанОрд согласился и сравнил главного героя с « мальчиком на побегушках », посчитав цели скучными и разочаровывающими, добавив, что в основном они были «разочаровывающими трудностями или просто плохими идеями». Игру часто критиковали за отсутствие инноваций, так как в ней есть много элементов, которые обычно встречаются в других играх с открытым миром AAA, таких как The Elder Scrolls V: Skyrim , Assassin's Creed и Far Cry . И ВанОрд, и Уайтхед чувствовали, что зомби становятся в игре раздражителем, а не врагом.

Уайтхед похвалил многопользовательский режим игры, добавив, что совместные испытания делают мир игры реактивным и свежим, а также дают игрокам повод оставаться вовлеченными после того, как они завершили кампанию. Он также похвалил асимметричный многопользовательский режим и сказал, что это «взрыв», если игроки играют в полном лобби. Репараз согласился, что игра лучше, когда в нее играют с несколькими друзьями, хотя он заметил, что игровой процесс может быть несбалансированным в асимметричном многопользовательском режиме, если лобби не заполнено. Ши также считал, что многопользовательский режим улучшает игровой процесс и что совместный игровой процесс позволяет сделать сложные участки кампании более «доступными». ВанОрду понравился асимметричный многопользовательский режим, поскольку он чувствовал, что он увеличивает напряжение, создаваемое ночью. Однако Ливингстон не был впечатлен, назвав это недоделанной версией Left 4 Dead . Гис был обеспокоен тем, что этот режим - просто «отвлечение» и что ему не хватает глубины и развития.

Продажи

В первую неделю после его выпуска в Dying Light играли 1,2 миллиона человек . Розничная версия Умирающий свет дебютировал в п  1 на графике продаж программного обеспечения США, превосходя в цене тяжелых конкурентов , таких как Grand Theft Auto V и Зов Duty: Advanced Warfare . У Dying Light самый продаваемый первый месяц продаж новой интеллектуальной собственности в жанре survival-horror, побив рекорд, ранее установленный The Evil Within . Игра также заняла первое место в рейтинге розничных продаж программного обеспечения в Великобритании за две недели, опередив другие крупные релизы в феврале, такие как The Order: 1886 и Evolve , несмотря на то, что игра была выпущена месяцем ранее в цифровом формате. За первые 45 дней после выпуска в Dying Light играли 3,2 миллиона человек , что сделало ее самой популярной игрой, разработанной Techland. Techland объявила, что к маю 2015 года в игру играли 4,5 миллиона игроков. К августу того же года было продано 5 миллионов единиц. К декабрю 2019 года в игру играли более 17 миллионов игроков.

Продолжения и связанные с ними СМИ

Роман-приквел « Кошмарный ряд» , написанный Рэймондом Бенсоном , был выпущен 8 апреля 2016 года. Сюжет вращается вокруг Мела Вятта и ее брата Пола, которые оказались в ловушке в отеле после вспышки болезни.

В мае 2015 года было объявлено, что разработка еще одной видеоигры Techland, Hellraid , была приостановлена, чтобы позволить студии выделить ресурсы и время на разработку франшизы Dying Light . Дополнительный продукт игры под названием Dying Light: Bad Blood был выпущен в раннем доступе в 2018 году. Это игра в жанре «королевская битва», в которой 12 игроков сражаются друг с другом на небольшой карте. Игра не смогла привлечь много игроков, и Techland сделала ее доступной для всех игроков Dying Light бесплатно в январе 2020 года. На E3 2018 было объявлено о продолжении, Dying Light 2 Stay Human .

использованная литература

внешние ссылки