компьютерная игра - PC game

Персональная компьютерная игра , также известная как игра для ПК или компьютерная игра , представляет собой тип видеоигры, в которую играют на персональном компьютере (ПК), а не на игровой консоли или аркадном автомате . Его определяющие характеристики включают: более разнообразное и определяемое пользователем игровое оборудование и программное обеспечение; и, как правило, большая емкость ввода, обработки, видео и аудио вывода. Нескоординированный характер рынка компьютерных игр, а теперь и отсутствие на нем физических носителей затрудняют точную оценку его размера. В 2018 году мировой рынок компьютерных игр оценивался примерно в 27,7 миллиарда долларов.

Домашние компьютерные игры стали популярными после краха видеоигр в 1983 году, что привело к эре «программистов в спальне». В 1990-х компьютерные игры уступили место консольным играм на массовом рынке , а в середине 2000-х возродились благодаря цифровому распространению через такие сервисы, как Steam и GOG.com .

Newzoo сообщает, что сектор игр для ПК является третьей по величине категорией (и, по оценкам, сокращается) среди всех платформ по состоянию на 2016 год, при этом сектор консолей занимает второе место, а сектор игр для мобильных устройств / смартфонов — самый большой. 2,2 миллиарда видеогеймеров приносят доход в размере 101,1 миллиарда долларов США без учета затрат на оборудование. «Доходы от цифровых игр составят 94,4 миллиарда долларов, или 87% мирового рынка. Мобильные устройства — самый прибыльный сегмент, при этом игры для смартфонов и планшетов вырастут на 19% в годовом исчислении до 46,1 млрд долларов, занимая 42% рынка. на игры будет приходиться чуть более половины всего игрового рынка [...] Ожидается, что Китай принесет 27,5 миллиардов долларов, или четверть всех доходов в 2017 году».

Игры для ПК считаются синонимом (Newzoo и других) систем, совместимых с персональными компьютерами IBM ; в то время как мобильные компьютеры — смартфоны и планшеты, например, под управлением Android или iOS  — также являются персональными компьютерами в общем смысле. По оценкам, в 2016 году регион APAC принес 46,6 млрд долларов, или 47% от общего объема мировых доходов от видеоигр (обратите внимание, не только от игр для ПК). Только на Китай приходится половина доходов Азиатско-Тихоокеанского региона (24,4 миллиарда долларов), что укрепляет его место в качестве крупнейшего рынка видеоигр в мире, опередив ожидаемый размер рынка США в 23,5 миллиарда долларов. Ожидается, что в 2017 году Китай будет получать 53% своих доходов от видеоигр от мобильных игр (46% в 2016 году).

История

Мейнфреймы и миникомпьютеры

Космическая война! , разработанная для PDP-1 в 1961 году, часто считается второй компьютерной игрой в истории. Игра состояла из двух управляемых игроком космических кораблей, маневрирующих вокруг центральной звезды, каждый из которых пытается уничтожить другой.

Мозг Берти был одним из первых разработанных игровых автоматов. Он был построен в 1950 году Йозефом Кейтсом . Его высота превышала четыре метра, и в том же году он был представлен на Канадской национальной выставке .

Хотя персональные компьютеры стали популярными только с развитием микропроцессора и микрокомпьютера , компьютерные игры на мейнфреймах и миникомпьютерах уже существовали ранее. OXO , адаптация игры в крестики-нолики для EDSAC , дебютировала в 1952 году. Еще одна пионерская компьютерная игра была разработана в 1961 году, когда студенты Массачусетского технологического института Мартин Грец и Алан Коток вместе со студентом Массачусетского технологического института Стивом Расселом разработали Spacewar! на мейнфрейме PDP-1 , используемом для статистических расчетов.

Первое поколение компьютерных игр часто представляло собой текстовые приключения или интерактивную фантастику , в которых игрок общался с компьютером, вводя команды с клавиатуры. Раннее текстовое приключение, Adventure , было разработано для миникомпьютера PDP-11 Уиллом Кроутером в 1976 году и расширено Доном Вудсом в 1977 году. К 1980-м годам персональные компьютеры стали достаточно мощными, чтобы запускать такие игры, как Adventure , но к этому времени , графика начала становиться важным фактором в играх. Более поздние игры сочетали текстовые команды с базовой графикой, как это видно, например, в играх SSI Gold Box , таких как Pool of Radiance или The Bard's Tale .

Ранние игры для персональных компьютеров

К концу 1970-х - началу 1980-х игры разрабатывались и распространялись через группы любителей и игровые журналы, такие как Creative Computing и позже Computer Gaming World . Эти публикации предоставляли игровой код, который можно было ввести в компьютер и играть в него, побуждая читателей представлять свое собственное программное обеспечение на соревнованиях. Игроки могли изменять исходный код BASIC даже коммерческих игр. Микрошахматы были одной из первых игр для микрокомпьютеров , которые были проданы широкой публике. Впервые проданная в 1977 году, Microchess в конечном итоге продала более 50 000 копий на кассетах.

Как и в случае с игровыми консолями второго поколения в то время, первые компании, занимающиеся домашними компьютерными играми, извлекли выгоду из успешных аркадных игр того времени , создав порты или клоны популярных аркадных игр . К 1982 году самыми продаваемыми играми для Atari 400 были порты Frogger и Centipede , а самой продаваемой игрой для Texas Instruments TI-99/4A был клон Space Invaders TI Invaders . В том же году Pac-Man был портирован на Atari 800 , а Donkey Kong была лицензирована для Coleco Adam . В конце 1981 года Atari попыталась подать в суд на несанкционированные клоны, особенно клоны Pac -Man , несмотря на то, что некоторые из них предшествовали исключительным правам Atari на домашние версии игры Namco .

Крах отрасли и последствия

Поскольку рынок видеоигр был наводнен некачественными играми на картриджах, созданными многочисленными компаниями, пытающимися выйти на рынок, а перепроизводство громких выпусков, таких как адаптации Pac-Man и ET для Atari 2600 , значительно снизилось, популярность персональных компьютеров на образование резко возросла. В 1983 году интерес потребителей к консольным видеоиграм упал до исторического минимума, поскольку интерес к играм для персональных компьютеров вырос. Последствия краха в значительной степени ограничились рынком консолей, поскольку такие известные компании, как Atari , в последующие годы понесли рекордные убытки. И наоборот, рынок домашних компьютеров процветал, поскольку продажи недорогих цветных компьютеров, таких как Commodore 64 , выросли до рекордного уровня, а разработчики, такие как Electronic Arts , выиграли от растущего интереса к платформе.

Рост домашних компьютерных игр

Североамериканский рынок консолей пережил возрождение в Соединенных Штатах с выпуском Nintendo Entertainment System (NES). В Европе компьютерные игры продолжали бум еще много лет спустя. Такие компьютеры, как ZX Spectrum и BBC Micro , пользовались успехом на европейском рынке, где NES не имела такого успеха, несмотря на свою монополию в Японии и Северной Америке. Единственной 8-битной консолью , добившейся успеха в Европе, была Sega Master System . Тем временем в Японии и консоли, и компьютеры стали основными отраслями промышленности: на рынке консолей доминировала Nintendo , а на рынке компьютеров - PC-88 (1981) и PC-98 (1982) NEC . Ключевым различием между западными и японскими компьютерами в то время было разрешение дисплея , при этом японские системы использовали более высокое разрешение 640x400 для размещения японского текста , что, в свою очередь, повлияло на дизайн видеоигр и позволило сделать графику более детализированной. Японские компьютеры также использовали звуковые платы FM-синтезаторов Yamaha с начала 1980-х годов.

Чтобы усилить захватывающий опыт с их нереалистичной графикой и электронным звуком, ранние игры для ПК включали дополнительные функции, такие как чувствительные к опасностям солнцезащитные очки, которые поставлялись с «Путеводителем автостопом по галактике», или научно-фантастическая новелла, включенная в Elite . Эти дополнения постепенно стали менее распространенными, но многие игры по-прежнему продавались в традиционных негабаритных коробках, в которых раньше хранились дополнительные « ощущения ». Сегодня такие дополнения обычно встречаются только в версиях игр Special Edition, таких как Battlechests от Blizzard .

В 16-битную эпоху Commodore Amiga и Atari ST стали популярными в Европе, а PC-98, Sharp X68000 и FM Towns — в Японии. Amiga, X68000 и FM Towns были способны производить аппаратную спрайтовую графику и качество звука почти аркадного качества, когда они впервые были выпущены в середине-конце 1980-х годов.

Рост игр, совместимых с IBM PC

Среди игр , выпущенных для персонального компьютера IBM (ПК) в 1981 году, была Microsoft Adventure , которую IBM описала как перенос «игроков в фантастический мир пещер и сокровищ». В том же году BYTE заявила, что скорость и сложность компьютера сделали его «отличным игровым устройством», а IBM и другие компании продавали такие игры, как Microsoft Flight Simulator . Однако графика CGA ПК и звук динамиков были плохими, и большинство клиентов покупали мощный, но дорогой компьютер для бизнеса. Один владелец ComputerLand подсчитал в 1983 году, что у четверти корпоративных руководителей, имеющих компьютеры, «где-то в ящиках спрятана игра», а InfoWorld в 1984 году сообщил, что «в офисах по всей Америке (больше, чем кто-либо может себе представить) руководители и менеджеры играют в игры на их компьютеры», но компании-разработчики программного обеспечения столкнулись с трудностями при продаже игр для ПК; наблюдатель сказал в том году, что Flight Simulator был продан сотнями тысяч копий, потому что клиенты с корпоративными ПК могли заявить, что это «симуляция».

Однако с середины 1985 года какие Compute! описывается как «волна» недорогих клонов IBM PC от американских и азиатских компаний, таких как Tandy 1000 , что привело к снижению цен; к концу 1986 года эквивалент реального IBM PC за 1600 долларов с 256 КБ ОЗУ и двумя дисками стоил всего 600 долларов, что ниже цены Apple IIc . Потребители начали покупать компьютеры с DOS для дома в больших количествах. Хотя клоны часто покупают для работы по вечерам и в выходные дни, популярность клонов заставила компании, занимающиеся потребительским программным обеспечением, увеличить количество IBM-совместимых продуктов, в том числе разработанных специально для ПК, а не для переноса с других компьютеров. Бинг Гордон из Electronic Arts сообщил, что клиенты использовали компьютеры для игр более чем в пятой части случаев, независимо от того, были ли они куплены для работы или для хобби, при этом многие, кто купил компьютеры по другим причинам, находят компьютерные игры «довольно приятным занятием».

К 1987 году рынок ПК рос так быстро, что компьютер, ранее предназначенный только для бизнеса, стал крупнейшей, быстрорастущей и самой важной платформой для компаний, занимающихся компьютерными играми. Компьютеры с DOS доминировали в домах, вытеснив Commodore и Apple. Более трети игр, проданных в Северной Америке, предназначались для ПК, что в два раза больше, чем для Apple II, и даже больше, чем для Commodore 64. С видеокартой EGA недорогой клон имел лучшую графику и больше памяти для игр. чем Commodore или Apple, а улучшенная графика, звук и встроенные порты джойстика Tandy 1000 сделали его лучшей платформой для игр, совместимых с IBM PC, до эпохи VGA.

К 1988 году огромная популярность Nintendo Entertainment System сильно повлияла на индустрию компьютерных игр. Представитель Koei заявил, что «успех Nintendo разрушил рынок [компьютерных] развлечений». Руководитель Mindscape согласился, заявив, что «к сожалению, его влияние было крайне негативным. Без сомнения, успех Nintendo подорвал продажи программного обеспечения. Продажи дисков упали гораздо сильнее, чем кто-либо ожидал». Третий объяснил прекращение роста продаж Commodore 64 консолью, а Трип Хокинс назвал Nintendo «последним ура 8-битного мира». Эксперты не были уверены, повлияло ли это на 16-битные компьютерные игры, но Хокинсу, тем не менее, в 1990 году пришлось опровергать слухи о том, что Electronic Arts откажется от компьютеров и будет производить только консольные игры. К 1993 году ASCII Entertainment сообщила на конференции Ассоциации издателей программного обеспечения , что рынок консольных игр (доход 5,9 миллиарда долларов) в 12 раз превышает рынок компьютерных игр (430 миллионов долларов).

Однако компьютерные игры не исчезли. К 1989 году Computer Gaming World сообщил, что «индустрия движется к интенсивному использованию графики VGA ». Хотя в начале года некоторые игры рекламировались с поддержкой VGA, обычно они поддерживали графику EGA через карты VGA. Однако к концу 1989 года большинство издателей перешли на поддержку как минимум 320x200 MCGA , подмножества VGA. VGA дал графику для ПК, которая превзошла Amiga. Растущее распространение компьютерной мыши , отчасти вызванное успехом приключенческих игр , таких как очень успешная серия King's Quest , и растровые дисплеи с высоким разрешением позволили отрасли включать в новые выпуски все более высококачественные графические интерфейсы .

Дальнейшие улучшения игрового оформления и звука стали возможны с введением звука FM-синтеза . Yamaha начала производить FM-синтезаторы для компьютеров в начале-середине 1980-х годов, а к 1985 году компьютеры NEC и FM-7 имели встроенный FM-звук. Первые звуковые карты для ПК , такие как Music Synthesizer Card от AdLib , вскоре появились в 1987 году. Эти карты позволили компьютерам, совместимым с IBM PC , производить сложные звуки с использованием FM-синтеза, где ранее они ограничивались простыми тонами и гудками. Однако появление карты Creative Labs Sound Blaster , выпущенной в 1989 году, которая отличалась гораздо более высоким качеством звука благодаря включению канала PCM и процессора цифровых сигналов , привело к тому, что AdLib объявила о банкротстве к 1992 году. Также в 1989 году FM Компьютер Towns имел встроенный звук PCM, а также привод CD-ROM и 24-битную цветную графику.

К 1990 году DOS занимала 65% рынка компьютерных игр, а Amiga - 10%; все остальные компьютеры, включая Apple Macintosh , были ниже 10% и снижались. Хотя и Apple, и IBM пытались избежать того, чтобы клиенты ассоциировали свои продукты с «игровыми автоматами», последняя признала, что опции VGA, аудио и джойстика для ее компьютера PS/1 были популярны. В 1991 году id Software выпустила ранний шутер от первого лица Hovertank 3D , который стал первой игрой в линейке очень влиятельных игр этого жанра. Было также несколько других компаний, которые производили ранние шутеры от первого лица, такие как Star Cruiser от Arsys Software , в котором использовалась полностью трехмерная полигональная графика в 1988 году, и Day of the Viper от Accolade в 1989 году. Id Software продолжила разработку Wolfenstein . 3D в 1992 году, что помогло популяризировать жанр, положив начало жанру, который станет одним из самых продаваемых в наше время. Первоначально игра распространялась по модели условно -бесплатного распространения , позволяющей игрокам бесплатно пробовать ограниченную часть игры, но требующей оплаты, чтобы играть в остальную часть, и представляла собой одно из первых применений графики с наложением текстур в популярной игре, наряду с Ultima . Подземный мир .

В декабре 1992 года Computer Gaming World сообщил, что на DOS приходилось 82% продаж компьютерных игр в 1991 году по сравнению с 8% Macintosh и 5% Amiga. В ответ на задачу читателя найти игру для DOS, которая работает лучше, чем версия для Amiga, журнал процитировал Wing Commander и Civilization и добавил, что «сильный акцент на MS-DOS в CGW просто отражает реалии рынка». Опрос Computer Gaming World , проведенный в апреле 1993 года, показал, что 91% читателей в основном использовали IBM PC и совместимые устройства для игр, по сравнению с 6% для Amiga, 3% для Macintosh и 1% для Atari ST, в то время как Software Publishers Исследование ассоциации показало, что 74% персональных компьютеров были IBM или совместимыми, 10% Macintosh, 7% Apple II и 8% других. 51% IBM или совместимых имели процессоры 386 или более быстрые.

К 1992 году игры для DOS, такие как Links 386 Pro , поддерживали графику Super VGA . В то время как ведущие консольные системы Sega и Nintendo сохраняли скорость своего процессора на уровне 3–7  МГц , процессор ПК 486 работал намного быстрее, позволяя ему выполнять гораздо больше вычислений в секунду. Выпуск Doom в 1993 году для ПК стал прорывом в 3D-графике, и вскоре он был перенесен на различные игровые консоли, что привело к общему сдвигу в сторону большего реализма. Computer Gaming World повторил в 1994 году: «Мы должны посоветовать читателям, которым нужна машина, на которой можно играть в большинство игр, покупать высокопроизводительные машины MS-DOS».

К 1993 году объем продаж игр для гибких дисков для ПК составлял примерно четверть от продаж картриджей с ПЗУ для консольных игр . В то время популярная игра для ПК обычно продавалась примерно 250 000 дисков, а популярная консольная игра обычно продавала около 1 миллиона картриджей.

К весне 1994 года примерно 24 миллиона домов в США (27% домохозяйств) имели персональные компьютеры. 48% играли в игры на своем компьютере; 40% имели ЦП 486 или выше; у 35% были приводы CD-ROM; и 20% имели звуковую карту. Другое исследование показало, что к концу 1993 года примерно 2,46 миллиона мультимедийных компьютеров имели внутренние дисководы для компакт-дисков, что почти на 2000% больше. Computer Gaming World сообщила в апреле 1994 года, что некоторые издатели программного обеспечения планировали распространять только на компакт-дисках с 1995 года. CD-ROM имел гораздо большую емкость, чем дискеты, помог снизить пиратство программного обеспечения и был дешевле в производстве. Крис Кроуфорд предупредил, что это «технология, требующая больших объемов данных, а не процессов», что побуждает разработчиков делать упор на количество цифровых активов , таких как искусство и музыка, а не на качество игрового процесса; В 1993 году Computer Gaming World писала, что «издатели могут терять свое внимание». В то время как многие компании использовали дополнительное хранилище для выпуска некачественных коллекций старого программного обеспечения или «улучшенных» версий существующих — часто с тем, что журнал высмеивал как «любительскую игру» в добавленных аудио и видео — новые игры, такие как Myst включает гораздо больше ресурсов для более богатого игрового опыта.

В середине 1990-х годов многие компании продавали «комплекты мультимедийных обновлений», в которые входили дисководы для компакт-дисков, звуковые карты и программное обеспечение, но драйверы устройств для новых периферийных устройств еще больше истощили дефицит оперативной памяти. К 1993 году игры для ПК требовали гораздо больше памяти, чем другое программное обеспечение, часто потребляя всю обычную память , в то время как драйверы устройств могли помещаться в верхнюю память с помощью менеджеров памяти DOS . Игроки сочли модификацию CONFIG.SYSи AUTOEXEC.BATфайлы для управления памятью громоздкими и запутанными, и для каждой игры требовалась своя конфигурация. (Игра Les Manley in: Lost in LA высмеивает это, изображая двух красивых женщин, изнуряющих героя в постели, и просит его еще раз объяснить разницу между расширенной и расширенной памятью .) Computer Gaming World предоставила своим авторам техническую помощь, чтобы помочь установить игры для ознакомления и опубликованные примеры файлов конфигурации. Журнал советовал нетехническим геймерам покупать коммерческие менеджеры памяти, такие как QEMM и 386MAX, и критиковал нестандартное программное обеспечение, такое как «печально известный поздний и неоплачиваемый Voodoo Memory Manager» от Origin Systems , в котором использовался нереальный режим .

Современные компьютерные игры

К 1996 году растущая популярность Microsoft Windows упростила управление драйверами устройств и памятью. Успех консольных 3D-игр, таких как Super Mario 64 и Tomb Raider , повысил интерес к 3D-графике с аппаратным ускорением на ПК и вскоре привел к попыткам создать доступные решения с помощью ATI Rage , Matrox Mystique , S3 ViRGE и Rendition Vérité . По мере того, как библиотеки 3D-графики, такие как DirectX и OpenGL , совершенствовались и вытесняли проприетарные интерфейсы с рынка, эти платформы получали все большее признание на рынке, особенно с их продемонстрированными преимуществами в таких играх, как Unreal . Однако серьезные изменения в операционной системе Microsoft Windows , которая к тому времени была лидером рынка, сделали многие старые игры на основе DOS неиграбельными в Windows NT , а затем и в Windows XP (без использования эмулятора , такого как DOSbox ).

Более быстрые графические ускорители и усовершенствованная технология ЦП привели к повышению уровня реализма в компьютерных играх. За это время улучшения, внесенные в такие продукты, как ATI Radeon R300 и NVidia GeForce 6 Series , позволили разработчикам повысить сложность современных игровых движков . Компьютерные игры в настоящее время имеют сильную тенденцию к улучшению 3D-графики.

В отличие от общепринятого стремления к улучшению графической производительности, использование физических движков в компьютерных играх стало предметом споров с момента анонса и выпуска в 2005 году nVidia PhysX PPU , якобы конкурирующего с промежуточным программным обеспечением , таким как физический движок Havok . Такие проблемы, как сложность обеспечения согласованного опыта для всех игроков и неопределенная польза карт PhysX первого поколения в таких играх, как Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter и City of Villains , вызвали споры о ценности такой технологии.

Точно так же многие издатели игр начали экспериментировать с новыми формами маркетинга. Главной из этих альтернативных стратегий является эпизодическая игра , адаптация старой концепции пакетов расширения , в которой игровой контент предоставляется в меньших количествах, но по пропорционально более низкой цене. Такие игры, как Half-Life 2: Episode One , воспользовались этой идеей со смешанными результатами, вызванными опасениями по поводу количества контента, предоставляемого по цене.

Иностранные компьютерные игры

польский

В 1980-х годах дешевая и талантливая рабочая сила Польской Народной Республики начала производить видеоигры с варшавской компанией Karen, основанной предприимчивым эмигрантом Люцианом Венцелем, разработавшим множество хитов, выпущенных в Соединенных Штатах. Стратегическая игра 1991 года « Солидарность » Пшемыслава Рокиты, в которой игроки привели профсоюз к политической победе, стала символическим началом новой тенденции, когда интерактивные произведения применяли условности видеоигр к местной польской культуре и истории и через кривое зеркало изображали Восточный блок , местные деревни и менталитет горожан. Разработчики в этот век боролись с минимальной прибылью, работой в нерабочее время, тяжелыми условиями труда, старыми компьютерами и незнанием иностранных языков и чувств. В стране появились свои собственные текстовые игры – например , Mózgprocesor (1989), аркадные игры – например, Robbo (1989), футбольный менеджер – Polish League (1995), клон DoomCytadela (1995) и клон The Settlers – Polanie ( 1995), однако жанр приключенческих игр был «самым значимым видом в 90-х», жанр, который окончательно раскололся с Tajemnica Statuetki.

Tajemnica Statuetki была первой коммерчески выпущенной польской приключенческой игрой, одной из первых польских и польскоязычных видеоигр, а также первой игрой Хмеляржа, которую он разработал от начала до конца — первой официально проданной программой, которую он написал. Иногда ее ошибочно считают первой польской компьютерной игрой, отличием которой является игра для мейнфреймов Витольда Подгорского 1961 года Marienbad , вдохновленная китайской головоломкой под названием « Ним » и выпущенная на Odra 1003 . (Между тем Polygamia пишет, что текстовая Puszka Pandory 1986 года — первая игра, написанная поляком, проданная в Польше и получившая рецензию в польской прессе). Несмотря на это, в 2013 году Оне написал о распространенном заблуждении , что игра знаменует собой точку, с которой начинается история цифровых развлечений в Польше.

Характеристики платформы

верность

В компьютерных играх высокого класса ПК обычно имеет в своем распоряжении гораздо больше вычислительных ресурсов, чем другие игровые системы. Разработчики игр могут использовать это для улучшения визуальной точности своей игры по сравнению с другими платформами, но даже если они этого не сделают, игры, работающие на ПК, скорее всего, выиграют от более высокого разрешения экрана , более высокой частоты кадров и сглаживания . Увеличенная дальность прорисовки также распространена в играх с открытым миром .

Лучшее аппаратное обеспечение также увеличивает потенциальную точность правил и симуляции компьютерной игры. Игры для ПК часто поддерживают больше игроков или NPC , чем эквиваленты на других платформах, а дизайн игр, основанный на моделировании большого количества токенов (например , Guild Wars 2 , World of Warcraft ), редко встречается где-либо еще.

ПК также поддерживает большую точность ввода благодаря совместимости с широким спектром периферийных устройств . Наиболее распространенными формами ввода являются комбинация мышь / клавиатура и геймпады , хотя также доступны сенсорные экраны и контроллеры движения . Мышь, в частности, дает игрокам шутеров от первого лица и стратегий в реальном времени на ПК большую скорость и точность.

Открытость

Отличительной чертой платформы ПК является отсутствие централизованного управления; все остальные игровые платформы (в некоторой степени за исключением устройств Android ) принадлежат и управляются одной группой.

К преимуществам открытости относятся:

Снижение стоимости программного обеспечения
Цены сдерживаются конкуренцией и отсутствием сборов с держателей платформ. Игры и сервисы дешевле на всех уровнях, и многие из них бесплатны.
Повышенная гибкость
В компьютерные игры, которым уже несколько десятков лет, можно играть на современных системах с помощью программного обеспечения для эмуляции, если это необходимо. И наоборот, новые игры часто можно запускать на старых системах за счет снижения точности и/или масштаба игр.
Расширение инноваций
Не нужно спрашивать разрешения на выпуск или обновление компьютерной игры или изменение существующей , а аппаратное и программное обеспечение платформы постоянно развивается. Эти факторы делают ПК центром аппаратных и программных инноваций. Для сравнения, закрытые платформы, как правило, остаются практически неизменными на протяжении всего срока службы.

Есть и недостатки, среди которых:

Повышенная сложность
ПК — универсальный инструмент. Его внутренняя работа открыта для владельца, и неправильная конфигурация может создать огромные проблемы. Также возможны проблемы с совместимостью оборудования. Разработка игр осложняется большим разнообразием аппаратных конфигураций; разработчики могут быть вынуждены ограничить свой дизайн для работы с неоптимальным аппаратным обеспечением ПК, чтобы выйти на более крупный рынок ПК, или добавить ряд графических и других настроек, чтобы настроить их для удобства воспроизведения на отдельных машинах, что требует увеличения разработки, тестирования и поддержки клиентов. Ресурсы.
Увеличение стоимости оборудования
Компоненты ПК, как правило, продаются поштучно с целью получения прибыли (даже если покупается готовая машина), тогда как аппаратное обеспечение закрытых платформ производится серийно как единое целое и часто продается с меньшей прибылью или даже с убытком (с намерением вместо получения прибыли за счет платы за онлайн-услуги и прибыли от комплектов разработчика).
Снижение безопасности
Трудно, а в большинстве случаев невозможно контролировать то, как используется аппаратное и программное обеспечение ПК. Это приводит к гораздо большему количеству компьютерного пиратства и мошенничества , чем закрытые платформы.

Модификации

Открытость платформы ПК позволяет игрокам редактировать или изменять свои игры и распространять результаты через Интернет в виде «модов». Здоровое сообщество модов значительно увеличивает срок службы игры, а самые популярные моды увеличили количество покупок родительской игры до рекордных высот. Профессиональные разработчики обычно выпускают инструменты, которые они используют для создания своих игр (а иногда даже исходный код ), чтобы поощрять создание модов, но если игра достаточно популярна, моды обычно возникают даже без официальной поддержки.

Однако моды могут конкурировать с официальным загружаемым контентом или даже напрямую распространять его, а их способность продлевать срок службы игры может противоречить планам ее разработчиков относительно регулярных сиквелов. По мере того, как игровые технологии становились все более сложными, также становилось все труднее распространять инструменты разработки для широкой публики.

Моддинг имеет другое значение на консолях, которые обычно имеют гораздо более жесткие ограничения . Поскольку общедоступные инструменты разработки встречаются редко, консольные моды обычно относятся к аппаратным изменениям, предназначенным для снятия ограничений.

Доминирующее программное обеспечение

Хотя платформа ПК почти полностью децентрализована на аппаратном уровне, есть две доминирующие программные силы: операционная система Microsoft Windows и служба распространения Steam .

Microsoft представила операционную среду под названием Windows 20 ноября 1985 года в качестве дополнения к DOS в ответ на растущий интерес к графическим пользовательским интерфейсам (GUI). Microsoft Windows стала доминировать на мировом рынке персональных компьютеров с долей рынка более 90% , обогнав Mac OS , представленную в 1984 году.

Valve не публикует никаких данных о продажах в своем сервисе Steam, вместо этого она предоставляет данные только компаниям, у которых есть игры в Steam, которые они не могут выпускать без разрешения из-за подписания соглашения о неразглашении с Valve. Однако Stardock , предыдущий владелец конкурирующей платформы Impulse , подсчитал, что по состоянию на 2009 год доля Steam на рынке цифровой дистрибуции видеоигр составляла 70%. В начале 2011 года Forbes сообщил, что продажи Steam составляют 50–70% рынка загружаемых компьютерных игр с оборотом 4 миллиарда долларов и что Steam предлагает производителям игр валовую прибыль в размере 70% от покупной цены по сравнению с 30% в розницу. В 2011 году Steam обработал более 780 петабайт информации, что вдвое больше, чем в 2010 году.

Услуги цифровой дистрибуции

Игры для ПК продаются преимущественно через Интернет, при этом покупатели загружают свою новую покупку прямо на свой компьютер. Этот подход позволяет небольшим независимым разработчикам конкурировать с крупными играми, поддерживаемыми издателями, и позволяет избежать ограничений скорости и емкости оптических дисков , на которые опирается большинство других игровых платформ.

Valve выпустила платформу Steam для компьютеров Windows в 2003 году как средство распространения видеоигр, разработанных Valve, таких как Half-Life 2. Позже она будет выпущена для операционной системы Mac OS X в 2010 году, а также была выпущена для Linux в 2012 году . . К 2011 году она контролировала 70% рынка загружаемых компьютерных игр с пользовательской базой около 40 миллионов учетных записей. Origin , новая версия интернет-магазина Electronic Arts , была выпущена в 2011 году, чтобы составить конкуренцию Steam и другим платформам цифровой дистрибуции на ПК. В период с 2004 года по настоящее время появилось множество сервисов цифровой дистрибуции на ПК, таких как Amazon Digital Services , GameStop , GFWL , EA Store , Direct2Drive , GOG.com и GamersGate .

Цифровая дистрибуция также снижает стоимость тиража, устраняет нехватку товаров, позволяет выпускать игры по всему миру без дополнительных затрат и позволяет с легкостью охватить нишу аудитории. Однако большинство систем цифровой дистрибуции создают проблемы с правами собственности и правами клиентов, сохраняя права доступа на компьютерах, принадлежащих дистрибьюторам. Игры совещаются с этими компьютерами через Интернет перед запуском. Это повышает вероятность потери покупок, если дистрибьютор прекращает свою деятельность или решит заблокировать учетную запись покупателя, а также предотвращает перепродажу (этичность которой является предметом споров ).

игровые технологии для ПК

Аппаратное обеспечение

Современные компьютерные игры предъявляют высокие требования к аппаратному обеспечению компьютера, часто требуя для правильной работы быстрого центрального процессора (ЦП). Производители ЦП исторически полагались в основном на увеличение тактовой частоты для повышения производительности своих процессоров, но к 2005 году они начали неуклонно двигаться в сторону многоядерных ЦП . Эти процессоры позволяют компьютеру одновременно обрабатывать несколько задач, называемых потоками , что позволяет использовать более сложную графику, искусственный интеллект и игровую физику.

Точно так же 3D-игры часто полагаются на мощный графический процессор (GPU), который ускоряет процесс рисования сложных сцен в реальном времени. Графические процессоры могут быть встроенной частью материнской платы компьютера , что является наиболее распространенным решением для ноутбуков, или поставляться в комплекте с дискретной графической картой с запасом выделенной видеопамяти , подключенной к материнской плате через порт AGP или PCI-Express . Также можно использовать несколько графических процессоров на одном компьютере, используя такие технологии, как масштабируемый интерфейс связи NVidia и CrossFire от ATI .

Звуковые карты также доступны для улучшения звука в компьютерных играх. Эти карты обеспечивают улучшенный 3D-звук и обеспечивают улучшение звука, которое обычно недоступно с интегрированными альтернативами за счет незначительно более низкой общей производительности. Линейка Creative Labs SoundBlaster в течение многих лет была стандартом де-факто для звуковых карт, хотя ее популярность уменьшилась, поскольку звук ПК стал товаром на современных материнских платах.

Физические процессоры (PPU), такие как карта Nvidia PhysX (ранее AGEIA PhysX), также доступны для ускорения физического моделирования в современных компьютерных играх. PPU позволяют компьютеру обрабатывать более сложные взаимодействия между объектами, чем это возможно с использованием только ЦП, что потенциально дает игрокам гораздо большую степень контроля над миром в играх, предназначенных для использования карты.

Практически все персональные компьютеры используют клавиатуру и мышь для пользовательского ввода, но есть и исключения. В 1990-х годах, до того, как комбинация клавиатуры и мыши стала методом выбора для игровых периферийных устройств для ПК, существовали другие типы периферийных устройств, такие как Mad Catz Panther XL , First-Person Gaming Assassin 3D и Mad Catz Panther . который сочетал в себе трекбол для поиска / прицеливания и джойстик для движения. Другие распространенные игровые периферийные устройства — это гарнитура для более быстрого общения в онлайн-играх, джойстики для авиасимуляторов , рули для игр с вождением и геймпады для консольных игр.

Программное обеспечение

Компьютерные игры также зависят от стороннего программного обеспечения, такого как операционная система (ОС) , драйверы устройств , библиотеки и многое другое. Сегодня подавляющее большинство компьютерных игр предназначены для работы в операционных системах семейства Microsoft Windows . В то время как более ранние игры, написанные для DOS, включали код для прямого взаимодействия с оборудованием, сегодня интерфейсы прикладного программирования (API) обеспечивают интерфейс между игрой и ОС, упрощая дизайн игры. Microsoft DirectX — это API, который широко используется современными компьютерными играми для взаимодействия со звуковым и графическим оборудованием. OpenGL — это кроссплатформенный API для рендеринга графики, который также используется. Версия установленного драйвера видеокарты часто может влиять на производительность игры и игровой процесс . В конце 2013 года AMD анонсировала Mantle , низкоуровневый API для некоторых моделей видеокарт AMD, обеспечивающий более высокую производительность по сравнению с программными API, такими как DirectX, а также упрощающий перенос на консоли PlayStation 4 и Xbox One и с них. , которые построены на оборудовании AMD. Игровая компания нередко использует сторонний игровой движок или сторонние библиотеки для искусственного интеллекта или физики игры .

Мультиплеер

Игры по локальной сети

Многопользовательские игры были в значительной степени ограничены локальными сетями (LAN) до того, как стал доступен экономически эффективный широкополосный доступ в Интернет из-за их обычно более высокой пропускной способности и меньшей задержки , чем услуги коммутируемого доступа того времени. Эти преимущества позволили большему количеству игроков присоединиться к любой данной компьютерной игре, но они сохраняются и сегодня из-за более высокой задержки большинства интернет-соединений и затрат, связанных с широкополосным доступом в Интернет.

Для игр в локальной сети обычно требуется два или более персональных компьютера, маршрутизатор и достаточное количество сетевых кабелей для подключения каждого компьютера в сети. Кроме того, каждый компьютер должен иметь свою собственную копию (или порождающую копию ) игры, чтобы играть. При желании любая локальная сеть может включать внешнее подключение к Интернету.

Онлайн игры

Многопользовательские онлайн-игры приобрели популярность во многом благодаря все более широкому распространению широкополосной связи среди потребителей. Доступное высокоскоростное подключение к Интернету позволяет большому количеству игроков играть вместе и, таким образом, нашло особое применение в массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх , Tanarus и постоянных онлайн-играх, таких как World War II Online .

Хотя можно участвовать в компьютерных онлайн-играх с использованием модемов с коммутируемым доступом, широкополосное подключение к Интернету обычно считается необходимым для уменьшения задержки или «отставания» между игроками. Для таких подключений требуется модем, совместимый с широкополосным доступом, подключенный к персональному компьютеру через карту сетевого интерфейса (обычно встроенную в материнскую плату компьютера ), при необходимости разделенную маршрутизатором . Для онлайн-игр требуется виртуальная среда, обычно называемая «игровым сервером». Эти виртуальные серверы соединяют геймеров, позволяя действовать в реальном времени и часто в быстром темпе. Чтобы удовлетворить эту последующую потребность, поставщики игровых серверов (GSP) становятся все более популярными за последние полвека. Хотя эти серверы не требуются для всех геймеров, они представляют собой уникальный «дом», полностью настраиваемый, например, с дополнительными модификациями, настройками и т. д., что дает конечным игрокам желаемые впечатления. Сегодня только в Северной Америке размещено более 510 000 игровых серверов.

Эмуляция

Программное обеспечение для эмуляции, используемое для запуска программного обеспечения без исходного оборудования, популярно благодаря своей способности играть в устаревшие видеоигры без платформы, для которой они были разработаны. Эмуляторы операционной системы включают DOSBox , эмулятор DOS, который позволяет играть в игры, изначально разработанные для этой операционной системы и поэтому несовместимые с современными ОС. Эмуляторы консолей, такие как Nestopia и MAME , относительно распространены, хотя сложность современных консолей, таких как Xbox или PlayStation , значительно затрудняет их эмуляцию даже для первоначальных производителей. Наиболее технически совершенными консолями, которые в настоящее время можно успешно эмулировать для коммерческих игр на ПК, являются PlayStation 2 с использованием PCSX2 и Nintendo Wii U с использованием эмулятора Cemu . Эмулятор PlayStation 3 под названием RPCS3 находится в разработке, хотя в настоящее время он может запускать только небольшие игры Homebrew и некоторые старые аркадные игры, которые изначально были перенесены на PS3 со старых платформ.

Большинство программ эмуляции имитируют определенную аппаратную архитектуру, часто с чрезвычайно высокой степенью точности. Это особенно касается классических домашних компьютеров, таких как Commodore 64 , программное обеспечение которого часто зависит от очень сложных приемов низкоуровневого программирования, изобретенных программистами игр и демосценой .

Споры

Игры для ПК долгое время были источником споров, в основном из-за изображений насилия, которые стали обычно ассоциироваться с видеоиграми в целом. Дебаты вокруг влияния нежелательного контента на социальное развитие несовершеннолетних . Такие организации, как Американская психологическая ассоциация , пришли к выводу, что насилие в видеоиграх повышает агрессию у детей, что побудило Центры по контролю за заболеваниями провести дальнейшее расследование в сентябре 2006 года. Промышленность группы отреагировали, отметив ответственность родителей за управление деятельностью своих детей, в то время как попытки в Соединенных Штатах контролировать продажу нежелательных игр в целом были признаны неконституционными.

Зависимость от видеоигр - еще один культурный аспект игр, вызывающий критику, поскольку он может иметь негативное влияние на здоровье и социальные отношения. Проблема зависимости и связанных с ней рисков для здоровья, по-видимому, обострилась с появлением массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG) . Наряду с социальными проблемами и проблемами со здоровьем, связанными с зависимостью от компьютерных игр, возникли аналогичные опасения по поводу влияния компьютерных игр на образование.

Музеи компьютерных игр

В мире существует несколько музеев компьютерных игр. В 2011 году в Берлине открылся музей компьютерных игр, в котором представлены компьютерные игры с 1970-х годов до наших дней. В Музее искусства и цифровых развлечений в Окленде, штат Калифорния, также представлены игры для ПК в его общей коллекции. Музей видеоигр в Риме занимается сохранением видеоигр и включает в свою коллекцию игры Pss. Музей компьютерной истории в Маунтин-Вью, Калифорния, хранит коллекцию компьютерных игр и позволяет посетителям играть в Spacewar! , первая компьютерная игра, на восстановленном оригинальном DEC PDP-1 .

Смотрите также

использованная литература

внешняя ссылка