Упаковка видеоигры - Video game packaging

Под упаковкой видеоигры понимается физическое хранилище содержимого компьютерной или консольной игры как для безопасного хранения, так и для демонстрации в магазине. В прошлом использовался ряд материалов и конструкций упаковки, в основном картон или пластик . Сегодня большинство игр для консолей и ПК поставляются в ( CD ) футлярах для драгоценностей или ( DVD ) в футлярах с небольшими различиями между ними.

Помимо самой игры, внутри может быть много элементов, таких как буклет с инструкциями, тизеры предстоящих игр, предложения подписки на журналы , другая реклама или любое оборудование, которое может потребоваться для любых дополнительных функций игры.

Пакеты для персональных компьютеров

Ранние машины, такие как Commodore 64, были записаны на магнитную ленту , и поэтому их игры распространялись на обычных кассетах. Когда более продвинутые машины перешли на гибкие диски , кассетные коробки еще какое-то время использовались (например, Treasure Island Dizzy для Amiga поставлялся на дискете в кассетной коробке).

В конце 1980-х - начале 1990-х компьютерные игры значительно усложнились, и рынок для них значительно расширился. Возможно, чтобы занять больше места на полках, чем их конкуренты, и привлечь внимание своей обложкой, игры начали продаваться в больших картонных коробках. Стандартного размера не было, но большинство из них были примерно 20 см x 15 см x 5 см (около 8 дюймов x 6 дюймов x 2 дюйма). Сильно увеличивающиеся размеры ящиков в некоторых случаях могли быть оправданы. Такие игры, как авиасимуляторы, поставлялись с очень большими и толстыми руководствами. Другие поставлялись со сложными системами защиты от копирования, такими как круговое кодовое колесо Zool или даже аппаратный ключ (хотя они, как правило, были более распространены в дорогих неигровых программах).

Варианты формата «большой ящик» включают коробку в конверте, например Unreal , и коробку с откидной передней крышкой, например Black & White .

Игры, переизданные в виде бюджетных игр, обычно поставлялись в гораздо меньших коробках - обычным форматом для бюджетных игр Amiga была тонкая квадратная коробка размером примерно 13 см x 13 см x 2 см (примерно 5 дюймов x 5 дюймов x 1 дюйм). Это было в то время, когда установка обложек для кассет и дискет стала обычным явлением.

Когда компьютерные игры перекочевали на компакт-диски в футлярах для драгоценностей, широкоформатная коробка осталась, хотя для сокращения затрат на печать руководства поставлялись на компакт-диске, а также с компакт-диском (внутри передней обложки), как и многие методы защиты от копирования в форма SafeDisc и SecuROM . Несмотря на то, что формат футляра для компакт-дисков существует с момента изобретения музыкальных компакт-дисков, очень мало полноценных игр для ПК было выпущено только в футляре для драгоценностей. Однако более толстый вариант с пространством для толстого руководства использовался для большинства игр для PlayStation и Dreamcast .

Примерно в 2000 году упаковка компьютерных игр в Европе начала сходиться с упаковкой консольных игр для PS2 (а позже и Xbox и GameCube ) в формате футляра для хранения, в котором и по сей день продается подавляющее большинство игр. Эти коробки иногда называют чемоданами Amaray в честь их популярного производителя. В США большинство игр для ПК по-прежнему поставляются в пластиковых коробках для DVD или картонных коробках, хотя размер таких коробок стандартизирован до небольшого форм-фактора. Специальные упаковки, такие как «Коллекционное издание», часто по-прежнему поставляются с коробками большого размера или с коробками из другого материала, например, « Стальная книга ».

В США IEMA сыграла важную роль в улучшении, с точки зрения продавца, способа упаковки большинства компьютерных игр. В 2000 году многие розничные торговцы разочаровывались в возможности продажи компьютерных игр по сравнению с их более прибыльными аналогами для консольных игр в качестве продуктов. Негабаритные коробки с программным обеспечением обвиняли в недостаточной производительности на квадратный фут (рентабельность конкретного предмета, продаваемого в розницу, на основе его площади основания). IEMA работала с ведущими издателями игр над созданием стандартной коробки размером с IEMA, по сути, пластиковой или картонной коробки размером с DVD двойной толщины, которая эффективно увеличила доходность на квадратный фут более чем на 33% и удовлетворила как продавцов, так и разработчиков. Medal of Honor: Allied Assault была одной из первых компьютерных игр в США, упакованных в эту новую стандартизированную коробку.

Создавая коробку нового размера, IEMA оказалась в маловероятном положении защитника платформы (где у каждой консольной платформы был собственный издатель, который курировал вопросы стандартизации, а компьютерные игры по самой своей природе этого не делали). Таким образом, отрасль вынудила организацию разработать идентификационный знак платформы, который унифицировал бы отображение и сфокусировал восприятие бренда покупателем. И снова IEMA работала с издателями над созданием нового стандартного значка «ПК» и предоставила промышленности его использование на безвозмездной основе.

В 2004 году Half-Life 2 был выпущен в розничной упаковке, но требовал, чтобы игра была активирована онлайн через проприетарный сервис, разработанный Valve , Steam , который также продавал игру напрямую покупателям, минуя традиционные методы. издательская модель. Первоначально это было встречено негативной реакцией, и многие пользователи считали, что это означает, что они на самом деле не «владеют» своей игрой, и что это была форма DRM, которая не позволяла перепродавать их игры из вторых рук. Цифровое распространение в настоящее время является наиболее заметным и для многих изданий единственным методом распространения. Многие коробочные розничные игры по состоянию на 2021 год содержат только код активации вместо физического носителя.

Java-игры для мобильных телефонов распространяются почти исключительно через Интернет. Возможно, что распространение домашнего широкополосного доступа приведет к электронному распространению всех игр в будущем, в результате чего физическая упаковка останется нишевым рынком, хотя разработчики игр называют нерешенную проблему управления цифровыми правами в качестве основного препятствия на пути к этому.

Консольные пакеты

На самых ранних консолях были игровые картриджи ; На упаковке картриджа Intellivision была коробка с цветовой кодировкой «сеть» или категория игры (одна из нескольких тем, например, «боевик», «спорт» и т. д.). Передняя обложка открылась в книжном стиле; На внутренней передней крышке в прорезь сохранилась бумажная инструкция - простенький буклет, а также поликонтроллерные накладки. В основных пределах ложи был утоплен пластиковый лоток, в который плотно прилегал патрон. Когда другие компании начали производить картриджи для системы Mattel, стали появляться и другие типы коробок, такие как простая картонная коробка Imagic, которая открывалась сверху и обнажала простые картонные фиксаторы для картриджа и буклета с правилами.

В отличие от игр для ПК, производители консолей взимают лицензионный сбор со всех, кто занимается разработкой для своей машины, и оказывают определенное влияние на стиль упаковки. Nintendo , например, поддерживала почти полностью стандартизированные коробки для игр SNES . Игровые приставки PlayStation 2 , GameCube и Xbox также соответствуют форм-фактору футляра.

Все корпуса игр региона PAL для PlayStation и Dreamcast толще стандартных североамериканских и японских CD-футляров. Это связано с более толстыми руководствами, которые часто включают многие европейские языки. Исключением из этого правила были игры для PlayStation австралийского рынка в более поздние годы существования консоли, которые были выпущены в стандартных футлярах для драгоценностей с руководством только на английском языке.

Игры для портативных систем обычно упаковываются в коробки меньшего размера, чтобы соответствовать портативному характеру машины. Game Boy Advance картонные коробки «s немного меньше , чем SNES / N64 упаковки и игр для Nintendo DS и PSP оба приходят в меньше, CD-подобных случаях.

В то время как коробки, похожие на DVD, являются обычным явлением в нынешнем поколении игр, оригинальная картонная упаковка, используемая для прошлых игр с картриджами, недостаточна, так как первоначальный владелец игры часто выбрасывал их. Таким образом, во многих играх с картриджами, купленных на вторичном рынке, часто отсутствуют оригинальные коробки, а сами коробки теперь рассматриваются как предметы коллекционирования.

Игры для PlayStation 3 упакованы в футляры для дисков Blu-ray. С некоторых поколений для окантовки использовались стандартизированные цвета.

В третьих ZX Spectrum Коммодор 64 Амстрад КТК BBC Micro
Четвертый Супер Нинтендо TurboGrafx-16 Sega Mega Drive
Пятая Nintendo 64 Игровая приставка Sega Saturn
Шестой GameCube PlayStation 2 Xbox Dreamcast
Седьмой Wii PlayStation 3 Xbox 360
Восьмой Wii U PlayStation 4 Xbox One Nintendo Switch
Девятая PlayStation 5 Xbox серии X

Коробка искусства

Игровые тестеры Softline тщательно изучили все игровые комнаты, программный код, документацию и схему защиты и пока не смогли найти доказательств того, что одна обнаженная женщина была привязана к столбу. Фактически, мы не могли найти вообще ни одной женщины, даже одетой. Змей тоже нет.

-  Softline , январь 1983 г., высмеивает "визуально поразительную", но вводящую в заблуждение обложку книги Брайана Фарго " Кузница демона".

Термин « обложка коробки» (также называемый обложкой игры или обложкой ) может относиться к обложке на лицевой стороне упаковки ПК или игровой консоли. Бокс-арт обычно кричащий и напыщенный, в духе постеров к фильмам , и служит той же цели. Кроме того, скриншоты на обратной стороне коробки часто смешивают игровые последовательности с предварительно обработанными разделами. Исторически сложилось так, что искусство, изображенное на коробке, превышало то, что компьютер или консоль технически могли отображать. Ветеран бокс-арта из Сан-Франциско Марк Эриксен, создавший около 100 иллюстраций к видеоиграм с 1982 по 2003 год, включая такие игры, как Tengen's Tetris, Capcom's Mega Man 2, Atari 7800's Galaga, Bad Dudes от Data East и Guerrilla War от SNK, утверждает, что это было очень мало экранной графики для продажи игр. Торговому отделу потребовались иллюстрации, чтобы представить визуальную конструкцию, чтобы познакомить юных игроков с концепциями игрового процесса. Графика была захватывающей в движении, но мало что могла привлечь внимание потенциального покупателя, когда

См. Подпись
Обложка Феса

статический. После 2000 года, когда экранная графика достигла паритета с иллюстрациями, иллюстраторы стали использовать в качестве обложки.

Бокс-арт может искажать игровой процесс. В 1983 году компания Weekly Reader Software рекламировала Old Ironsides со слоганом « То, что вы видите, то и получаете !», Обещая, что «В отличие от других программ, где изображения на упаковке и в рекламе не имеют ничего общего с изображениями на экране, эта программа обеспечивает именно то, что обещано ... Лучше, чем аркадная графика и звук! ». Cinemaware рекламировала Defender of the Crown в 1987 году со скриншотами, которые компания описала как «Настоящий экран Atari ST!», «Настоящий экран Apple IIGS!», «Настоящий экран Macintosh!» И «Фактический экран Commodore 64!». Однако обман продолжался; Computer Gaming World в 1994 году заявил, что «внимательные потребители научились замечать снимки экрана на коробке, которые, вероятно, являются просто анимационными последовательностями, а не игровыми кадрами».

На обложке перечислены многие вещи, такие как название и логотип игры, для какой платформы предназначена игра, рейтинг ( ESRB для Северной Америки , PEGI для Европы и CERO для Японии ), логотип издателя и / или разработчика, а также цитаты из журналов или веб-сайтов .

Как часть маркетинговых усилий по созданию шумихи , бокс-арт обычно выпускается за несколько месяцев до самой игры.

Многие люди находят определенные коробки, такие как Phalanx и Mega Man, странными или плохими . Часто это результат использования искусства для локализованной версии импортируемого заголовка. Многие ранние выпуски, особенно Nintendo, заменили японское искусство на оригинальные американские произведения искусства, такие как Dragon Warrior и серия Final Fantasy . Недавние импортные заголовки сделали привычкой сохранять оригинальную обложку.

Коробки с играми Nintendo ( NES , Game Boy , Nintendo 64 , GameCube , Nintendo DS , Wii , Nintendo 3DS , Wii U и Switch ) с территорий PAL имеют небольшой цветной треугольник на корешках, но на каждой территории это разные цвет (чтобы показать регион, из которого пришла копия игры). Вот некоторые из распространенных: зеленый = Великобритания , розовый = Испания , красный = Франция , голубой = Италия , темно-синий = Германия , коричневый = Австралия . Есть 49 различных цветов. Это связано не только с географическим регионом, но и с языком обложек и буклетов; хотя игры Nintendo в регионе PAL производятся в Германии, треугольники показывают регион, в который игра поставляется.

Инструкции по эксплуатации

Руководство по эксплуатации, буклет, который инструктирует игрока о том, как играть в игру, обычно входит в состав пакета видеоигры. Руководства могут быть большими, например, руководство Civilization II, которое занимает сотни страниц, или маленькими, например, одинарный лист двусторонней бумаги формата A5, входящий в состав Half-Life 2 .

Версии игр для региона PAL могут включать толстые руководства на многих языках. Например, европейское руководство Crash Bandicoot 3: Warped для PlayStation включает шесть языков: английский , французский , немецкий , итальянский , испанский и голландский .

Персональные компьютеры

Компьютерные игры обычно имеют более крупные руководства, потому что некоторые жанры, присущие персональным компьютерам, такие как симуляторы или стратегические игры, требуют более глубокого объяснения интерфейса и игровой механики. Кроме того, инструкции по эксплуатации игр для персональных компьютеров, как правило, включают инструкции по установке, чтобы помочь пользователю в установке игры, но эти инструкции также могут появиться на отдельном листе бумаги или в другой брошюре. Поскольку некоторые из этих руководств настолько велики, что могут быть громоздкими при поиске определенного раздела, некоторые игры включают краткую справочную карточку (обычно список клавиатурных команд) на отдельном листе бумаги или на задней обложке руководства.

Распространенным использованием печатных руководств до тех пор, пока компакт-диск не стал основным носителем для игр, было его использование в качестве устройства защиты от копирования : в некоторых играх от игрока требовалось найти «слово x в y- м абзаце z- й страницы» или для ввода кода, находящегося в границах определенной страницы. Эти механизмы были крайне непопулярны, поскольку затрагивали только законных покупателей; пираты просто использовали бы трещину или напечатали коды на одном листе, чтобы обойти механизм. Хотя эта практика в последние годы вышла из употребления, ключи для компакт-дисков служат той же цели и иногда печатаются где-то в руководстве или на нем.

Другие руководства идут намного дальше, чем просто руководства: некоторые игры, основанные на исторических или хорошо разработанных вымышленных историях, часто включают обширную информацию об условиях, например боевой симулятор Первой мировой войны Flying Corps , где каждая кампания была подробно описана с исторической информацией. В некоторых жанрах это привело к появлению вышеупомянутых больших руководств, традиционных для компьютерных игр.

Упадок печатных руководств

В последние годы наблюдается тенденция к выпуску руководств меньшего размера - иногда всего одного листа с инструкциями - по ряду причин. Консольные игры больше не продаются в больших картонных коробках; вместо этого с начала 2000-х годов использовались футляры для DVD (поскольку современные основные консоли используют оптические диски размером с DVD), которые не оставляют места для большого руководства. Печать также стоит дорого, и издатели игр могут сэкономить, включив PDF-файл с руководством на диск (для игр для ПК). Примечательно, что большинство видеоигр, выпущенных во время и после четвертого поколения, включают внутриигровые инструкции через учебные пособия и другие подобные методы, что означает, что печатные руководства часто упускаются из виду. Однако эта тенденция непопулярна среди многих коллекционеров видеоигр, поскольку она может снизить воспринимаемую ценность игры, поскольку руководства иногда сами считаются произведениями искусства как неотъемлемой частью упаковки игры. Некоторые считают чтение руководств приятным занятием. Кроме того, чтение руководств на мониторе компьютера или другом устройстве отображения может считаться более «неудобным» по сравнению с печатной бумагой.

В отличие от большинства консольных игр , которые печатных руководств, игр для Nintendo 3DS , PlayStation Vita и Wii U руководства магазина в цифровой форме на игровой карте Nintendo 3DS , PlayStation Vita игры карты и оптический диск Wii U соответственно.

Отсутствующие руководства

Хотя они редко используются в компьютерных играх после 2000 года, ожидается, что они будут в консольных и старых компьютерных играх. В играх, приобретенных на вторичном рынке, часто отсутствуют инструкции по эксплуатации, как и в оригинальных коробках после того, как они были сохранены, утеряны или выброшены их предыдущими владельцами. Поскольку иногда руководства являются частью игрового процесса, владельцы игр, в которых отсутствуют руководства, пытаются найти замену в других магазинах подержанных вещей или у других игроков или коллекционеров. В качестве альтернативы, такие сайты, как Replacementdocs, предоставляют большой репозиторий фанатских и официальных руководств в формате PDF для загрузки. Они варьируются от простого сканирования страниц (что непрактично для более длинных руководств из-за большего размера файла и невозможности поиска текста) до отсканированных с помощью OCR и тщательно составленных руководств, чтобы оставаться максимально приближенными к исходным руководствам.

MMORPG руководства

В частности, MMORPG по-прежнему снабжается подробным и качественным руководством. World of Warcraft и Guild Wars включают инструкции по эксплуатации от 150 до 200 страниц; они объясняют все, от внутриигровых знаний до подробных обзоров различных классов персонажей. В целом, MMORPG имеют более широкий набор функций, на которых игрок может сосредоточиться во время игры, чем обычные игры, и часто требуется гораздо больше времени для полузавершения (обычно определяется как достижение максимально возможного уровня персонажа : из-за характера игр MMORPG , с постоянным добавлением контента и т. д., требующими многочасовых еженедельных игр, чтобы оставаться конкурентоспособными в игре, невозможно когда-либо «завершить», «закончить» или «обыграть» одну в традиционном смысле, когда можно завершить игру. как Final Fantasy X или Rome: Total War ). Подробные буклеты с инструкциями, прилагаемые к играм, помогают ответить на любые вопросы, которые могут возникнуть у игроков, чтобы упростить связи с общественностью и техническую поддержку после выпуска игры. Эти руководства также приглашают потенциальных игроков изучить аспект игры, который ранее был им неизвестен. Сообщество и долговечность MMO важнее, чем любой другой жанр, для разработчиков, потому что они часто взимают ежемесячную плату за игру.

использованная литература

внешние ссылки