Янтарная ролевая игра без кубиков - Amber Diceless Roleplaying Game

Янтарная ролевая игра без кубиков
Янтарь DRPG.jpg
Обложка основного свода правил Amber DRPG (искусство Стивена Хикмана )
Дизайнеров Эрик Вуйчик
Издатели Phage Press
Стражи порядка
Публикация 1991 г.
Жанры Фантазия
Системы Custom (прямое сравнение статистики без кубиков)

The Amber Diceless Roleplaying Game - ролевая игра, созданная и написанная Эриком Вуйчиком , действие которой происходит в вымышленной вселенной, созданной автором Роджером Желязным для его Chronicles of Amber . Игра необычна тем, что для разрешения конфликтов или действий игрока не используются кости ; вместо этого для определения того, как разрешаются ситуации, используется простая система сравнения способностей без костей и повествовательное описание действий игроков и гейм-мастера .

Amber DRPG была создана в 1980-х годах и гораздо больше ориентирована на отношения и ролевые игры, чем большинство ролевых игр той эпохи. Большинство персонажей Янтаря являются членами двух правящих классов в Мультивселенной Янтаря и намного более продвинуты в вопросах силы, выносливости, психики, войны и колдовства, чем обычные существа. Это часто означает, что единственные люди, которые способны противостоять персонажу, принадлежат к его или ее семье, что вызывает много подозрений и интриг.

История

Эрик Вуйчик предложил разработать ролевую игру Amber для West End Games , и тот согласился взглянуть на его работу. Вуйчик намеревался объединить ощущение янтарного сеттинга из романов в ролевую игру и несколько месяцев тестировал свою систему в Michigan Gaming Center, где решил опробовать ее как игру без костей. Вест-Энд не интересовался ролевой игрой без кубиков, поэтому Вуйчик приобрел права на РПГ на Эмбер и передал игру R. Talsorian Games , пока не отказался от творческих разногласий. Затем Вуйчик основал Phage Press и опубликовал в 1991 году « Янтарную ролевую игру без кубиков» .

Оригинальная 256-страничная книга-игра была опубликована в 1991 году издательством Phage Press и охватывала материалы из первых пяти романов (« Цикл Корвина ») и некоторые детали - колдовство и Логрус - из оставшихся пяти романов (« Цикл Мерлина »). , чтобы позволить игрокам отыгрывать персонажей из Дворов Хаоса. Некоторые детали были слегка изменены, чтобы дать игрокам больше выбора - например, игроки могут быть полноценными Художниками Трампа, не пройдя по Узору или Логрусу, что, по словам Мерлина, невозможно; а экстрасенсорные способности игроков намного выше, чем те, которые показаны в книгах.

Обложка Shadow Knight

В 1993 году был опубликован 256-страничный сопутствующий том, Shadow Knight . Эта дополнительная книга правил включает в себя оставшиеся элементы из романов Мерлина, такие как Broken Patterns, и позволяет игрокам создавать такие конструкции, как Призрачное колесо Мерлина . Книга представляет вторую серию романов не как дополнение к продолжению серии, а как пример ролевой кампании с Мерлином, Люком, Джулией, Джуртом и Кораллом в качестве игровых персонажей. Остальная часть книги представляет собой сборник эссе по игре, статистику для новых персонажей и обновление старых в свете их появления во второй серии и (что, возможно, наиболее полезно для GM) краткое изложение сюжета каждого из персонажей. десять книг. В книгу вошли некоторые материалы из рассказа « Рассказ о коммивояжере» и некоторые неопубликованные материалы, вырезанные из « Принца Хаоса» , в частности, беременность Корал от Мерлина.

Обе книги были переведены на французский язык и изданы Jeux Descartes в 1994 и 1995 годах.

Была обещана третья книга, « Ребма» . Была заказана обложка и предприняты предзаказы, но она так и не была опубликована. Вуйчик также выразил желание создать книгу, в которой более подробно рассказывается о Дворах Хаоса. Права на публикацию игр Amber DRPG были приобретены в 2004 году Guardians of Order , которые взяли на себя продажи игры и объявили о своем намерении выпустить новое издание игры. Однако новое издание не было выпущено до того, как «Хранители порядка» прекратили свое существование в 2006 году. Две существующие книги сейчас больше не издаются , но они доступны для скачивания в формате PDF .

В июне 2007 года была создана новая издательская компания, возглавляемая Эдвином Воскэмпом и Эриком Тоддом, с явной целью вернуть Amber DRPG в печать. Новая компания получила название Diceless by Design .

В мае 2010 года Rite Publishing получила лицензию от Diceless by Design на использование системы правил с новой настройкой при создании нового продукта, который будет написан ветераном отрасли и системным специалистом Джейсоном Дураллом. Проект Lords of Gossamer & Shadow (Diceless) был профинансирован через Kickstarter в мае 2013 года. В сентябре 2013 года проект был завершен, а в ноябре 2013 года Lords of Gossamer and Shadow (Diceless) были опубликованы в полноцветной печати и в формате PDF. наряду с дополнительными добавками и постоянной поддержкой.

Параметр

Действие игры происходит в мультивселенной, описанной в « Хрониках Янтаря» Желязного . Первая книга предполагает, что гейммастеры будут устанавливать свои кампании после войны Patternfall; то есть после окончания пятой книги серии «Дворы хаоса» , но использует материал из следующих книг для более подробного описания тех частей космологии Желязного, которые были там представлены. Amber мультивселенный состоит из янтаря , города на одном полюсе вселенной , где найден Узор , символ ордена ; В Суды Хаоса , собрание миров на другом полюсе , где можно найти в Логрус , проявление Хаоса , и бездна, источник или конец всей реальности; и Shadow , совокупность всех возможных вселенных (теней) между ними и вокруг них. Жители любого полюса могут использовать один или оба Узора и Логруса, чтобы путешествовать через Тень.

Предполагается, что игроки будут изображать детей главных героев книг - правящей семьи Эмбер, известной как Старшие Амбериты - или жителя Дворов. Однако, поскольку некоторые считают, что быть детьми главных героев слишком ограниченно, довольно часто можно начинать со смерти короля Оберона до того, как начинается книга, и разыгрывать ролевую игру со старшими амберитами, которые борются за трон; или заселить Амбер с нуля другим набором Древних Амберитов. Первый вариант представлен в книге; последняя известна в сообществе янтаря как игра « Аметист ». Третий вариант - попросить игроков изобразить детей Корвина в городе, похожем на янтарь, построенном по образцу Корвина; это иногда называют « аргент », поскольку один из геральдических цветов Корвина - Серебро .

Система

Атрибуты

Персонажи в Amber DRPG представлены четырьмя атрибутами : Психея , Сила , Выносливость и Война .

  • Психея используется для подвигов силы воли или магии.
  • Сила используется для силовых подвигов или рукопашного боя.
  • Выносливость используется для подвигов выносливости
  • Война используется для вооруженного боя, от дуэлей до командования армиями.

Атрибуты варьируются от -25 (нормальный человеческий уровень) до -10 (нормальный уровень для обитателя Дворов Хаоса) и 0 (нормальный уровень для жителя Янтаря) и выше без ограничений. Баллы выше 0 считаются «ранжированными», при этом наивысший балл занимает 1-е место, следующий по величине - 2-е место и так далее. Персонаж с 1-м рангом по каждому атрибуту считается «превосходящим» по этому атрибуту, считаясь существенно лучше, чем персонаж со 2-м рангом, даже если разница в оценках небольшая. При прочих равных, персонаж с более высоким рангом в атрибуте всегда будет выигрывать соревнование, основанное на этом атрибуте.

Атрибутный аукцион

Показатели способностей персонажа покупаются во время создания персонажа на аукционе ; игроки получают 100 очков персонажа и делают ставки по каждому атрибуту по очереди. Персонаж, предлагающий наибольшую ставку за атрибут, «занимает первое место» и считается выше всех других персонажей в этом атрибуте. В отличие от обычных аукционов, ставки не возвращаются; если один игрок делает ставку 65 за психику, а другой выигрывает со ставкой 66, то персонаж с 66 «превосходит» персонаж с 65, даже если разница в ставках только одна. Вместо этого персонажи с более низкими ставками ранжируются в порядке возрастания в соответствии с их ставкой, причем персонажи постепенно становятся слабее в этом атрибуте, поскольку они платят за него меньше. После аукциона игроки могут тайно платить дополнительные очки, чтобы поднять свой ранг, но они могут платить только за то, чтобы поднять свои очки до существующего ранга. Кроме того, считается, что персонаж с предложенным рангом имеет небольшое преимущество перед персонажем с повышенным рангом.

Аукцион имитирует «историю» конкуренции между потомками Оберона за игровых персонажей , у которых не было десятков десятилетий, чтобы узнать друг друга. Посредством соревновательного аукциона персонажи могут начать игру, борясь за место в турнирной таблице. Аукцион служит для внесения некоторой непредсказуемости в создание персонажа без необходимости прибегать к кубикам, картам или другим устройствам рандомизации. Игрок может намереваться, например, создать персонажа, который будет сильным, могучим воином, но его «проигрыш» на аукционе может привести к более низким показателям атрибутов, чем ожидалось, что потребует изменения концепции персонажа. Поскольку игрок не может контролировать ставки другого игрока, и поскольку все ставки не подлежат возврату, аукцион включает в себя значительную стратегию и расстановку приоритетов игроками. Готовность потратить как можно больше очков на атрибут может повысить ваши шансы на высокий рейтинг, но слишком безрассудная стратегия расходов может оставить у игрока немного очков, которые можно потратить на силы и объекты. На аукционе, на который идет жаркая борьба, например, в случае важного атрибута войны, наиболее ценным навыком является способность заставить оппонента отступить. С двумя или более одинаково решительными игроками это может привести к «войне ставок», в которой атрибут увеличивается на большие суммы. Альтернативная стратегия - попытаться заставить других игроков подчиниться высокой начальной ставкой. Большинство игроков предлагают небольшие суммы от одного до десяти очков в начальной ставке, чтобы почувствовать конкуренцию и сэкономить очки для других целей. Достаточно высокая начальная ставка может сигнализировать о решимости игрока занять первое место по этому признаку, тем самым отговаривая других от конкуренции.

Психея в янтаре DRPG по сравнению с Хрониками

Персонажи с высокой психикой представлены как обладающие сильными телепатическими способностями, способными гипнотизировать и даже мысленно доминировать над любым персонажем с меньшей психикой, с которым они могут смотреть в глаза. Вероятно, это связано с тремя сценами в Хрониках : во-первых, когда Эрик парализует Корвина атакой через Трампа и отказывается воздерживаться, потому что тот или другой будет доминировать; во-вторых, когда Корвин сталкивается с демоном Стригалльдвиром, он может мысленно бороться с ним, когда их взгляды встречаются; и в-третьих, когда Фиона может удержать Брэнда в неподвижности в финальной битве при Дворах Хаоса. Однако в целом в книгах описываются ментальные битвы только тогда, когда есть какая-то причина для контакта между разумом (например, контакт с Трампом) и магия или когда Трамп участвует во всех трех вышеупомянутых конфликтах, поэтому неясно, является ли Желязный хотел, чтобы его персонажи обладали такой силой; Сочетание «живого козыря» Брэнда и его высокой Психеи (как показано в ролевой игре) гарантировало бы ему победу над Корвином. Shadow Knight в некоторой степени устраняет это несоответствие, представляя возможности «живого козыря» как несколько ограниченные.

Полномочия

Персонажи в Amber DRPG имеют доступ к силам, описанным в Chronicles of Amber : Узор , Логрус , Изменение формы , Козырь и магия .

  • Узор: Персонаж, который прошел этот узор, может пройти в тени в любую возможную вселенную и, находясь там, может манипулировать вероятностью.
  • Логрус: Персонаж, овладевший Логрусом, может посылать усики Логруса и тянуть себя или предметы через тень.
  • Оборотень: Оборотни могут изменять свою физическую форму и способности.
  • Трамп: Художники Трампа могут создавать Козыри, своего рода карты Таро, которые позволяют мысленно общаться и путешествовать. В книге представлены портреты Трампа каждого из старейших амберитов. Козырная фотография Корвина выполнена в несколько ином стиле - и имеет черты, очень похожие на картину Роджера Желязны.
  • Магия: подробно описаны три типа магии: слова силы с быстрым, небольшим эффектом; Колдовство с заранее подготовленными заклинаниями, как и во многих других игровых системах; и Заклинание , создание небольших объектов.

Каждая из первых четырех способностей доступна в расширенной форме.

Артефакты, личные тени и конструкции

В то время как персонаж с Узором, Логрусом или Колдовством может получить практически любой объект, игроки могут потратить очки персонажа на получение предметов с особыми достоинствами - нерушимостью или собственным разумом. Поскольку они заплатили очки за предметы, они являются частью легенды персонажа и не могут быть легко уничтожены. Точно так же персонаж может найти любую возможную вселенную, но он может потратить очки персонажа, чтобы узнать или заселить тени, которые (в некотором смысле) «настоящие» и, следовательно, полезные. Расширение Shadow Knight добавляет Constructs - артефакты, связанные с тенями.

Вещи

Неизрасходованные очки персонажа становятся хорошей вещью - удачей для персонажа. Игрокам также разрешается тратить слишком много средств (в умеренных количествах), при этом очки становятся плохой вещью - невезение, которое Гейммастер должен причинить персонажу. Материал определяет, как неигровые персонажи воспринимают персонажа и реагируют на него: персонажи с хорошими качествами часто получают дружескую или полезную реакцию, в то время как персонажи с плохими качествами часто относятся с подозрением или враждебностью.

Помимо удачи, вещи можно рассматривать как представление взгляда персонажа на вселенную : персонажи с хорошими вещами видят в мультивселенной веселое место, а персонажи с плохими качествами считают ее враждебной.

Решение конфликта

В любом честном конфликте между двумя персонажами в конечном итоге победит персонаж с более высоким показателем в соответствующем атрибуте. Ключевые слова здесь справедливы и в конечном итоге - если ранги персонажей близки, а более слабый персонаж получил некоторое преимущество, то более слабый персонаж может избежать поражения или, возможно, победить. Близкие ранги приводят к более длительным соревнованиям, в то время как большая разница между рангами приводит к быстрому разрешению. В качестве альтернативы, если ранги атрибутов персонажей близки, более слабый персонаж может попытаться изменить соответствующий атрибут, изменив характер конфликта. Например, если два персонажа борются, соответствующий атрибут - Сила; персонаж мог раскрыть оружие, изменив его на Warfare; они могли попытаться преодолеть разум другого персонажа, используя силу, превратив ее в Психею; или они могли сосредоточить свои силы на защите, изменив ее на Выносливость. Если между рангами персонажей есть существенная разница, конфликт обычно заканчивается до того, как более слабый персонаж успевает отреагировать.

«Золотое правило»

Amber DRPG советует гейммастерам изменять правила по своему усмотрению, вплоть до добавления или удаления полномочий или атрибутов.

Прием

В выпуске Dragon (выпуск 182) за июнь 1992 года и Лестер Смит, и Аллен Варни опубликовали обзоры этой игры.

  • Смит восхищался профессиональными производственными качествами 256-страничного свода правил, отмечая, что, поскольку он был зашит 32-страничными подписями Смита , книга всегда лежала ровно, когда открывалась. Однако он обнаружил, что шрифт трудно читать, а отсутствие последовательной иерархии правил также увеличивало трудность чтения. Смит восхищался аукционом атрибутов и системой покупки очков для навыков, а также акцентом на ролевой игре вместо игры в кости, но он размышлял о том, что вся ролевая игра будет означать, что «гроссмейстерам придется потратить немало времени и творческих усилий. с обширными сюжетами, которые предстоит проработать их игрокам. Консервированные линейные приключения просто не годятся ». В заключение он заявил, что система без кубиков подходит не каждому игроку: «Как бы я ни был впечатлен игрой, думаю ли я, что это« конец всего »ролевых игр, или что системы без кубиков - это волна Я скажу твердое «нет» по обоим пунктам ... Тем не менее, я определенно думаю, что ролевая игра Amber Diceless Roleplaying Game обречена на большую популярность и займет нишу среди наиболее уважаемых проектов ролевых игр ».
  • Аллен Варни считал «Аукцион атрибутов» «блестящим и элегантным», но задавался вопросом, не было ли продвижение персонажа слишком медленным, чтобы заинтересовать маргинальных игроков. Он также считал, что быть мастером игры - это «тяжелая работа. Действуйте осторожно». Варни порекомендовал игрокам немного познакомиться с первыми пятью «Янтарными» романами Желязного. Он пришел к выводу, «Интенсивность Янтарной игры показывает [игровой дизайнер Эрик] Wujcik это к чему - то. Когда успех в каждом действии зависит от роли , а не бросок, игроки развивают чувство как контроля и срочности, а также с творчеством этого граничит с манией ».

Лойд Бланкеншип сделал обзор Эмбер в « Пирамиде № 2» (июль / август 1993 г.) и заявил, что « Эмбер - ценный ресурс для GM, даже если он не играет в игру Amber . Для игроков, у которых есть начинающий актер или актриса. таится в их груди или кому-то, кто ведет кампанию через электронную почту или базу сообщений, следует уделить серьезное внимание Эмбер ".

Сообщество

Несмотря на то, что игра вышла из печати , существует процветающая сцена конвенций, поддерживающих игру. Янтарные конвенции, известные как Ambercons , ежегодно проводятся в Массачусетсе , Мичигане , Портленде (США), Милтон-Кейнсе (Англия), Белфасте (Северная Ирландия) и Модене, Италия . Кроме того, Phage Press опубликовала 12 томов специального журнала Amber DRPG под названием Amberzine . Некоторые выпуски Amberzine все еще доступны в Phage Press.

Отзывы

использованная литература

  • Ранне, GE (июль – август 1992 г.). «Амбр». Казус Белли (70): 22–24.Обзор (на французском)

внешние ссылки