Двенадцать основных принципов анимации - Twelve basic principles of animation

Обложка книги Disney Animation: The Illusion of Life

Дисней двенадцать основных принципов анимации были введены в диснеевских аниматоров Олли Джонстон и Фрэнк Томас в своей книге 1981 Иллюзия жизни: Disney Animation . Принципы основаны на работе аниматоров Диснея, начиная с 1930-х годов , в их стремлении создавать более реалистичные анимации. Основная цель этих принципов состояла в том, чтобы создать иллюзию, что герои мультфильмов придерживаются основных законов физики , но они также имеют дело с более абстрактными проблемами, такими как эмоциональное время и привлекательность персонажей.

Некоторые называют книгу « Библией анимации», и некоторые из ее принципов были приняты традиционными студиями . В 1999 году "Иллюзия жизни" была признана "лучшей [...] книгой по анимации всех времен" в онлайн-опросе, проведенном Animation World Network. Первоначально предназначенные для применения в традиционной рисованной анимации , эти принципы по-прежнему имеют большое значение для более распространенной сегодня компьютерной анимации .

12 принципов анимации

Сжаться и растянуться

Принцип сжатия и растяжения:
жесткое, нединамическое движение мяча сравнивается с «сжатием» при ударе и «растяжением» при падении и после отскока. Кроме того, мяч меньше движется в начале и в конце (принцип «медленно входит и замедляется»).

Цель сжатия и растяжения - придать ощущение веса и гибкости нарисованным или анимированным на компьютере объектам. Его можно применять к простым объектам, таким как прыгающий мяч, или к более сложным конструкциям, таким как мускулатура человеческого лица. В крайнем случае, чрезмерно растянутая или сжатая фигура может иметь комический эффект. Однако в реалистичной анимации наиболее важным аспектом этого принципа является то, что объем объекта не изменяется при сжатии или растяжении. Если длина мяча растянута по вертикали, его ширина (в трех измерениях, а также его глубина) должна соответственно сокращаться по горизонтали.

Предвкушение

Ожидание: бейсболист на поле готовится к действию, отводя руку назад.

Предвкушение используется, чтобы подготовить аудиторию к действию и сделать действие более реалистичным. Танцовщица, спрыгивающая с пола, должна сначала согнуть колени; игрок в гольф должен сначала повернуть клюшку. Техника также может использоваться для менее физических действий, таких как персонаж смотрит за экран, чтобы предвидеть чье-то прибытие, или сосредоточение внимания на объекте, который персонаж собирается поднять.

Постановка

Этот принцип сродни постановке , как ее называют в театре и кино. Его цель - привлечь внимание аудитории и прояснить, что в сцене имеет наибольшее значение; Джонстон и Томас определили его как «представление любой идеи так, чтобы она была полностью и безошибочно ясна», независимо от того, является ли эта идея действием, личностью, выражением или настроением. Это можно сделать различными способами, такими как размещение персонажа в кадре, использование света и тени или угол и положение камеры. Суть этого принципа в том, чтобы сосредоточить внимание на том, что действительно важно, и избегать ненужных деталей.

Действие прямо вперед и поза, чтобы позировать

Это два разных подхода к процессу рисования. Сцены действия прямо вперед анимируются кадр за кадром от начала до конца, в то время как « поза для позы » включает в себя начало с рисования нескольких ключевых кадров, а затем заполнение интервалов позже. «Действие прямо вперед» создает более плавную, динамичную иллюзию движения и лучше подходит для создания реалистичных последовательностей действий. С другой стороны, сложно сохранять пропорции и при этом создавать точные убедительные позы. «Поза для позы» лучше подходит для драматических или эмоциональных сцен, где композиция и отношение к окружающей среде имеют большее значение. Часто используется комбинация двух техник.

В компьютерной анимации

Компьютерная анимация устраняет проблемы пропорции, связанные с рисованием "прямо вперед"; однако «поза для позы» все еще используется в компьютерной анимации из-за преимуществ, которые она дает в композиции. Использование компьютеров облегчает этот метод и может автоматически заполнять недостающие последовательности между позами. По-прежнему важно контролировать этот процесс и применять другие принципы.

Завершение и перекрытие действий

Завершение и перекрытие действий: грива и хвост скачущей скачущей лошади следуют за телом. Последовательность фотографий, сделанных Эдвардом Мейбриджем .

Завершение и перекрывающееся действие - это общий заголовок для двух тесно связанных техник, которые помогают передать движение более реалистично и помогают создать впечатление, что персонажи следуют законам физики , включая принцип инерции . «Завершение» означает, что слабо связанные части тела должны продолжать движение после того, как персонаж остановился, и части должны продолжать движение за точку, в которой персонаж остановился, только для того, чтобы впоследствии их «тянуть назад» к центру масс или проявлять различные степени. от колебаний затухания . «Перекрывающееся действие» - это тенденция частей тела двигаться с разной скоростью (рука будет двигаться в разное время с головой и так далее). Третий, связанный с этим прием - «перетаскивание», когда персонаж начинает двигаться, и его части занимают несколько кадров, чтобы догнать его. Эти части могут быть неодушевленными предметами, такими как одежда или антенна на автомобиле, или частями тела, такими как руки или волосы. На человеческом теле туловище - это ядро ​​с отростками рук, ног, головы и волос, которые обычно следуют за движением туловища. Части тела с большим количеством тканей, такие как большой живот и грудь, или дряблая кожа у собаки, более склонны к независимым движениям, чем более костлявые части тела. Опять же, чрезмерное использование техники может произвести комический эффект, в то время как более реалистичная анимация должна точно рассчитывать время действий, чтобы получить убедительный результат.

«Движущееся удержание» анимирует между двумя очень похожими позициями; даже персонажи, сидящие неподвижно или почти не движущиеся, могут отображать какое-то движение, например дыхание или очень незначительное изменение положения. Это предохраняет рисунок от «мертвого» состояния.

Медленно и медленно

Движение объектов в реальном мире, таких как человеческое тело, животные, транспортные средства и т. Д., Требует времени для ускорения и замедления. По этой причине в начале и в конце действия рисуется больше изображений , создавая эффект замедления и замедления для достижения более реалистичных движений. Эта концепция подчеркивает крайние позы объекта. И наоборот, в середине анимации рисуется меньше изображений, чтобы подчеркнуть более быстрое действие. Этот принцип применим к персонажам, перемещающимся между двумя крайними позами, например, сидя и вставая, а также к неодушевленным движущимся объектам, таким как прыгающий мяч на приведенной выше иллюстрации.

Дуга

Большинство естественных действий имеет тенденцию следовать дугообразной траектории , и анимация должна придерживаться этого принципа, следуя подразумеваемым «дугам» для большей реалистичности. Этот метод можно применить к движущейся конечности путем вращения сустава или к брошенному объекту, движущемуся по параболической траектории. Исключение составляет механическое движение, которое обычно движется по прямой линии.

По мере увеличения скорости или импульса объекта дуги имеют тенденцию сглаживаться при движении вперед и расширяться по очереди. В бейсболе фастбол имеет тенденцию двигаться по более прямой линии, чем другие поля; в то время как фигурист, движущийся с максимальной скоростью, не сможет повернуть так же резко, как более медленный фигурист, и ему нужно будет преодолеть большую площадь, чтобы завершить поворот.

Движущийся объект, который без видимой причины выходит за пределы своей естественной дуги, будет казаться неустойчивым, а не жидким. Например, при анимации указательного пальца аниматор должен быть уверен, что на всех рисунках между двумя крайними положениями кончик пальца следует по логической дуге от одного края до другого. Традиционные аниматоры, как правило, рисуют дугу на бумаге для справки, чтобы потом стереть ее.

Вторичное действие

Добавление второстепенных действий к основному действию придает сцене больше жизни и может помочь поддержать основное действие. Идущий человек может одновременно размахивать руками или держать их в карманах, говорить или свистеть, а также выражать эмоции с помощью мимики. Важность второстепенных действий заключается в том, что они подчеркивают, а не отвлекают внимание от основного действия. В последнем случае эти действия лучше не учитывать. Например, во время драматического движения выражение лица часто остается незамеченным. В этих случаях лучше включать их в начале и в конце движения, а не во время.

Сроки

Время относится к количеству рисунков или кадров для данного действия, которое переводится в скорость действия в фильме. На чисто физическом уровне правильное время заставляет объекты подчиняться законам физики. Например, вес объекта определяет, как он реагирует на толчок, например на толчок; поскольку легкий объект будет реагировать быстрее, чем тяжелый. Выбор времени имеет решающее значение для определения настроения, эмоций и реакции персонажа. Это также может быть устройство для передачи аспектов личности персонажа.

Преувеличение

Преувеличение - это эффект, особенно полезный для анимации, поскольку анимированные движения, стремящиеся к идеальной имитации реальности, могут выглядеть статичными и тусклыми. Уровень преувеличения зависит от того, стремится ли человек к реализму или к определенному стилю, например, к карикатуре или к стилю конкретного художника. Классическое определение преувеличения, используемое Диснеем, заключалось в том, чтобы оставаться верным реальности, просто представляя ее в более дикой, более экстремальной форме. Другие формы преувеличения могут включать в себя сверхъестественное или сюрреалистическое изменение физических характеристик персонажа; или элементы в самой сюжетной линии. При использовании преувеличения важно проявлять определенную сдержанность. Если сцена содержит несколько элементов, необходимо соблюдать баланс в том, как эти элементы преувеличены по отношению друг к другу, чтобы не сбивать с толку или недооценивать зрителя.

Сплошной рисунок

Принцип твердого рисунка означает учет форм в трехмерном пространстве или придание им объема и веса. Аниматор должен быть опытным художником и понимать основы трехмерных форм, анатомии, веса, баланса, света и тени и т.д. В частности, Джонстон и Томас предостерегали от создания «близнецов»: персонажей, чьи левая и правая стороны отражали друг друга и выглядели безжизненными.

В компьютерной анимации

Современные компьютерные аниматоры рисуют меньше из-за возможностей, которые им предоставляют компьютеры, но их работа значительно выигрывает от базового понимания принципов анимации и их дополнений к базовой компьютерной анимации.

Обращаться

Привлекательность мультипликационного персонажа соответствует тому, что можно было бы назвать харизмой актера. Привлекательный персонаж не обязательно вызывает симпатию; злодеи или монстры тоже могут быть привлекательными, главное, чтобы зритель почувствовал, что персонаж настоящий и интересный. Есть несколько уловок, чтобы заставить персонажа лучше общаться с аудиторией; для симпатичных персонажей, как правило, эффективно симметричное или детское лицо. Сложному или трудночитаемому лицу не будет хватать привлекательности или «пленительности» в композиции позы или дизайна персонажа.

Примечания

а. ^ Двенадцать принципов были перефразированы и сокращены Натахой Лайтфут для Animation Toolworks. Сами Джонстон и Томас сочли эту версию достаточно хорошей, чтобы разместить ее на своем собственном веб-сайте.

использованная литература

дальнейшее чтение

внешние ссылки

  • Иллюзия жизни , простая анимированная иллюстрация двенадцати принципов.